Romper pared con caño de metal en RayFire

Hola, voy de recordad cosas, hace un tiempo que no trasteo con plugins como el RayFire, y otras cosas habrán cambiado en las distintas versiones que van saliendo, para simular una rotura, en un punto, yo usaba el cálculo en vez de que fragmentara de forma aleatoria, lo hiciera desde el punto de impacto, ahora lo tienes como voronoi uniform, busca uno que es radial, ya no sé si usa el mismo algoritmo de desfragmentación, pero para lo que buscas, pienso que es más realista, luego veo que usas Reactor como motor de física, en la versión que probé yo, Reactor iba fatal, y me instale el plugin phyx de Nvidia, para usarlo con RayFire, y el cambio fue a mejor.

Mira también que sé que existe un método de fragmentación que simula paredes de ladrillos, bricks, no necesitas traerte shapes de Illustrator, RayFire depende de tu geometría, te puede destruir el elemento más o menos con distintas opciones, depende de que está hecho tu muro, ladrillos, macizo de piedra. Prueba con los custom frag depth levels, que te añade pequeñas roturas secundarias en elementos que chocan después del impacto, no son debris, creo, que son pequeñas partículas que se desprenden o simulan de las más grandes, como polvo, o que ha destiempos, la verdad no recuerdo bien como iba todo esto, pero fijo que mirando encuentras lo que te comento.

Para hacer pedazos más pequeños, debes añadir más interacciones a los objetos, primero objetos, y luego división de estos objetos, es decir, si tenemos 200 roturas independientes, cada una de estas se romperá luego en 30 pasos más, el valor Chaos, es para crear aleatoriedad, para que estas roturas tengan más geometría en sus caras, es en detalizatión, y si quieres desplazar esta, como con ruido, en noise, aclaro, que a más geometría, más lento todo. Luego puedes añadir ids a las caras de los objetos rotos, y materiales, según donde quieras.

Espero servirte de ayuda, un saludo.