Proyecto 3DCG Windwalker de Mold3D Studio disponible para descargar y usar por todos los artistas e interesados. Estamos ante un trabajo de alta calidad, que gracias al equipo de Mold3D Studio ahora puede ser tuyo. Puedes utilizarlo para lo que quieras, con fines de aprendizaje o en tus proyectos de producción.
Mold3D Studio acaba de compartir su personaje 3DCG Windwalker. Una heroína que aparece como modelo base de lo que se puede realizar con Unreal Engine 5, Lumen y por supuesto Nanite.
El modelo está disponible para descargar y uar en Unreal Engine 4.27 y Unreal Engine 5 Early Access.
La personaje guerrera, que también formó parte del proyecto Valley of the Ancient que acompañó el lanzamiento de Unreal Engine 5 Early Access. También protagoniza el nuevo proyecto de presentación de contenido de Mold3D Studio, Slay, que se compartirá con la comunidad a finales de este mes. El tráiler de Slay, renderizado completamente en Unreal Engine 4.
Mold3D Studio está dirigido por Edward Quintero
Dirigido por el CEO Edward Quintero, Mold3D Studio creó el proyecto de muestra para explorar la animación y las técnicas del departamento de arte virtual dirigidas al contenido de cine y televisión. Para posteriormente compartir su trabajo con la comunidad de Unreal Engine.
El proyecto contiene todo lo necesario para crear el tráiler que podemos ver en el video que adjuntamos a este artículo. Y está disponible para usarlo en cualquier tipo de proyecto de forma gratuita.
Edward Quintero, un veterano de ILM y DreamWorks Animation cuyos créditos incluyen la trilogía de The Matrix, Avatar y The Mandalorian. También formó Mold3D Studio en 2016 después de interesarse en cómo la tecnología en tiempo real podría transformar la creación de contenido. En ese momento, estaba colaborando con Epic Games en proyectos de Unreal Engine como Paragon y Robo Recall.
Tecnología 3D en tiempo real para 3DCG Windwalker
El artista Edward Quintero comenta que la tecnología en tiempo real le tocó la fibra sensible, y pensó que ahí es donde debería enfocar su energía. Sitió que era el futuro, porque podía visualizar el arte 3D en tiempo real, en lugar de los días y semanas que requería el renderizado tradicional.
Con algo de experiencia en Unreal Engine en su haber, Edward Quintero se unió a Fox VFX Lab, donde se le pidió que dirigiera su nuevo VAD (departamento de arte virtual) y formara un equipo.
En esos primeros días de producción virtual, el equipo usaba Unreal Engine para crear lanzamientos para películas y visualizar entornos para directores. Cosa que les permitía hacer exploraciones virtuales y configurar tomas, color e iluminación. Que luego se trasladaban al proveedor de efectos visuales donde terminarían la película.
Departamento de arte virtual en The Mandalorian
Después de su tiempo en Fox VFX Lab, Edward Quintero y su equipo se convirtieron en parte del VAD (departamento de arte virtual) en The Mandalorian. Fue la base de la puesta en marcha de un estudio dedicado exclusivamente al arte de ser un estudio verdadero trabajando en tiempo real. Estaba tratando de construir para lo que veía que se avecinaba, el futuro de los efectos visuales.
Mold3D Studio fue invitado de nuevo a unirse al VAD (departamento de arte virtual) para la temporada 2 de The Mandalorian.
Al mismo tiempo, el estudio también comenzó a trabajar en la demostración para presentar al público la revelación de Unreal Engine 5 de Epic Games. Creando modelos 3D extremadamente complejos y de alta resolución para mostrar la fuerza y poder de Nanite al mundo. Nanite, ese sistema de geometría de micropolígono virtualizado de Unreal Engine 5.
Grandes avances desde Unreal Engine 4.27
Fue emocionante tener una idea de lo que viene en Unreal Engine 5 en el futuro, comenta Edward Quintero. Actualmente están usando Unreal Engine 4, hasta que Unreal Engine 5 esté listo para la producción.
Ha habido grandes avances en el último lanzamiento de Unreal Engine 4.27, especialmente en el ámbito de la producción virtual, pero características como Nanite y Lumen realmente van a cambiar las reglas del juego.
Después de completar la demostración de Unreal Engine 5, Quintero empezó a hablar con Epic sobre Slay. La propuesta era crear una pieza terminada de contenido animado de píxel final en Unreal Engine.
Pero llegó la pandemia al proyecto 3DCG Windwalker de Mold3D
Justo cuando Slay consiguió luz verde para el proyecto, llegó la pandemia. Mold3D configuró un entorno de trabajo remoto que les permitiría trabajar en contenido animado renderizado en tiempo real. Así como en otros proyectos que tenían en sus libros.
La producción virtual lo hizo todo posible. Trabajando con Mocap en Las Vegas, el equipo de Burbank dirigiendo a los actores a través de Zoom. Y observando los resultados de los personajes en tiempo real en Unreal Engine, lo que facilitó el asegurarse de que las tomas grabadas fueran las que se querían.
Quintero también comenta que pudieron trabajar a pesar de la pandemia, aunque reconoce que muchas cosas las hubieran podido realizar de forma distinta. Pero confiaron por completo en la tecnología y la buena voluntad del equipo. Al final consiguieron una producción virtual cinematográfica a la altura de lo que esperaban.
Captura facial con Live Link Face iOS en 3DCG Windwalker
Después de capturar el movimiento principal, el equipo realizó una segunda sesión con el actor solo para la captura facial. Para ello, utilizaron la aplicación Live Link Face iOS, viendo tomas con las grabaciones que venían del iPhone así como la cámara que enfocaba al actor.
La verdad es que ha llovido mucho desde aquella versión anterior de Unreal Engine 3, ahora se pueden utilizar tantas aplicaciones como necesitemos.
Elaboración del look en 3DCG Windwalker
El equipo había modelado previamente los activos en Autodesk Maya y ZBrush, antes de bloquear la animación en Autodesk Maya y llevarla a Unreal Engine a través de FBX. Donde también bloquearon las cámaras en Sequencer, el editor no lineal multipista incorporado de Unreal Engine.
Aprovechando las posibilidades y capacidad del motor para renderizar los archivos en tiempo real, podían trabajar a la velocidad de una animación diaria. Lo cual era mucho conseguir, teniendo en cuenta que habían iniciado el proyecto en plena pandemia.
Iteraciones más rápidas con flujos de trabajo paralelos
En general, aparte de los beneficios obvios de poder renderizar los fotogramas en fracciones de segundos en lugar de minutos u horas; el equipo de Mold3D Studio descubrió que el uso de Unreal Engine para crear contenido animado lineal tenía muchos otros beneficios.
El contenido animado lineal significa que puedes hacer múltiples aspectos de la producción a la vez.
Puedes previsualizar el desarrollo antes de lo que probablemente lo harías en la canalización animada tradicional. Por eso lo definimos como trabajar en paralelo a la animación.
Empiezas a verlo en contexto, y puedes tomar muchas decisiones basadas en eso que está viendo. Lo cual te permite generar el trabajo final tal y como lo deseas, amén del ahorro de tiempo claro.
El proyecto 3DCG Windwalker de Mold3D abre las puertas al aprendizaje directo, viendo cómo han realizado el trabajo y pudiendo experimentar en tus propios proyectos. Puedes descargarlo directamente desde este enlace.
Puedes seguir leyendo sobre el proyecto 3DCG Windwalker y sobre Unreal Engine 5 en el foro, sigue leyendo…