Entorno abandonado en Unreal Engine 5. Violaine Colin ha compartido el proceso de trabajo detrás del proyecto Campo militar abandonado inspirado en la franquicia The Last of Us. La artista nos revela como enfoca el trabajo con los activos y la iluminación. Además deja algunos comentarios de ayuda para superar los desafíos mientras aprendemos del nuevo Unreal Engine 5.
Introducción de la artista Violaine Colin
Mi nombre es Violaine Colin, y soy estudiante de segundo año en 3D y animación en el Colegio general y vocacional de Limoilou en la ciudad de Quebec. Comencé a aprender 3D hace dos años, sin ningún conocimiento del campo y si tendría algún interés en él.
Rápidamente encontré una nueva pasión, particularmente por crear entornos. Ahora me estoy enfocando en ser un Artista de Iluminación o Nivel en videojuegos. Antes de eso, hice mucho trabajo de ilustración, lo que me dio una mejor comprensión de la teoría del color y la composición que ahora uso en todas mis escenas, como esta.
Empezando con el entorno abandonado en Unreal Engine 5
El entorno para mi proyecto de Campamento militar abandonado ha sido un ejercicio para mi clase de iluminación. El objetivo era crear un entorno abandonado con un diseño predefinido, como es la escena del apartamento abandonado de Isac Crafoord.
Supe de inmediato el tipo de ambiente que quería y que tenía que usar vegetación. Por supuesto, me inspiré mucho en muchos juegos post-apocalípticos, como la franquicia The Last of Us.
Saber el tipo de ambiente que estaba buscando no era suficiente para lograr mi objetivo, tenía que tener una idea de lo que sucedía en mi escena y la historia detrás de ella para crear una narración convincente.
Entonces, comencé a pensar en la razón de su destrucción y abandono. Mi primera idea fue algo relacionado con los estragos de una guerra que parecía la razón más probable y lógica.
Pensé en varias versiones y me decidí por una vieja casa abandonada debido a un accidente nuclear hace mucho tiempo y luego utilizada de nuevo algunos años más tarde como un campamento militar precario.
Con la historia en mente, busqué inspiración buscando referencias en línea, con un enfoque en la iluminación, la composición, los colores y la vegetación. Utilicé principalmente imágenes de casas abandonadas y campamentos militares.
Trabajo en activos para recrear un entorno abandonado
Antes de saltar a Unreal Engine 5, tuve que encontrar los activos que necesitaba para la escena. Como el objetivo era centrarme en la iluminación y la composición, utilicé Megascans y dos kits hechos por Dekogon que son Suministros Militares y Antigüedades en el Ático.
El principal desafío fue recrear esa sensación de deterioro y abandono con una selección limitada de activos, particularmente porque muchos de ellos parecían limpios y nuevos. Como no pude encontrar algunos de los objetos que necesitaba y el tiempo permitido para el ejercicio fue corto, decidí usar activos ya realizados de Sketchfab.
He personalizado ligeramente algunos activos a mi gusto utilizando los ajustes de textura en Unreal Engine 5, como el color o la rugosidad. Finalmente, para agregar más desgaste a la escena, utilicé calcomanías de Megascans como escombros en el piso, tierra en las paredes y musgo y enredaderas para agregar más detalles a la vegetación.
Vegetación para recrear un entorno de abandono total
Dado que la vegetación es una de las piezas más importantes de la escena y agrega mucho a la sensación de abandono, quería que estuviera en el centro de la composición. Para ello, tuve que colocarlo lógicamente, preguntándome dónde crecerían primero las plantas si fuera real.
Por supuesto, la respuesta fue a través de la brecha en la pared. Comencé por la sección inferior de la brecha, agregándole volumen con las plantas como si se derramaran fuera de ella. Luego agregué la hiedra colgante para crear una sensación más orgánica. Esto también me ayudó a enmarcar el agujero un poco más y agregarle detalles.
Para terminar esta parte, puse calcomanías de vid en los bordes de las paredes como toque final para que todo pareciera más natural y lleno. Poner plantas dentro normalmente sería un poco más difícil de justificar, aún más en un piso de madera, pero como los tablones estaban rotos con agua debajo, aproveché la oportunidad para agregar más plantas a su alrededor.
Al igual que con la brecha en la pared, agregué otra calcomanía para terminar todo, usando musgo esta vez. El único lugar donde no agregué ninguna vegetación fue donde el sol no podía iluminarse fácilmente y donde no había una fuente accesible de agua, ya sea a través de la lluvia o la infiltración de agua. Como quería poner las plantas en lugares específicos, las dispersé a mano, agregando más y moviéndolas como quería.
Montaje de la escena en un entorno abandonado
La escena pasó por múltiples iteraciones antes del resultado final. Comencé poniendo formas básicas en el entorno para darme una idea y planificar la posición futura de cada objeto. El objetivo era establecer una composición aproximada antes de comenzar algo serio.
Una vez hecho este borrador, agrego la versión final de cada objeto una por una, comenzando con la más grande. Probé diferentes posiciones para cada uno de ellos para alcanzar la mejor composición posible. El proceso para encontrar la posición correcta para cada elemento fue más un largo ensayo y error.
Cuando pensé que faltaba algo o que algunos activos no se veían bien, busqué otros que encajaran mejor en Sketchfab. Por ejemplo, se suponía que el camión no debía estar en la escena al principio. Pasé mucho tiempo preguntándome qué hacer con esa brecha de aspecto vacío en la pared. Fue entonces cuando encontré al azar este camión y pensé que sería el activo perfecto. Ahora es uno de los objetos más importantes de toda la escena.
La importancia del ángulo de la cámara
Mientras montaba la escena, también tuve que pensar en el ángulo de mi cámara y colocar los activos en consecuencia para crear una composición interesante. Durante este proceso, tuve que tener en cuenta diferentes cosas. En primer lugar, tuve que no perder de vista cuáles eran mis principales activos, ya que se supone que toda la composición gira en torno a ellos.
El objetivo es siempre encontrar una manera de llamar la atención sobre ellos. Esto se puede hacer mediante el uso de activos como herramientas de guía, iluminación o reglas de composición. En mi caso, utilicé la regla de los tercios y la iluminación para resaltar el camión.
Algunos activos para este entorno abandonado en Unreal Engine también ayudan al guiar el ojo hacia el camión utilizando líneas, como el escritorio y el estante. Los valores y la elección del color también fueron factores importantes en mi composición. Me permitieron crear un contraste significativo entre el foco principal y el resto.
Iluminación y renderizado para simular entornos abandonados
Para la iluminación, utilicé muchas fuentes de luz. Como ya sabía que la mayor parte provendría de la brecha en la pared, comencé con una luz direccional que brillaba a través de ese agujero, usándola para la iluminación base y los RayTrace.
Esto me ha permitido colocar en su lugar la mayor parte de mi iluminación. A partir de este momento, solo se trataba de agregar luces más simples y pequeñas para agregar riqueza a la escena. Por ejemplo, agregué una luz de repetición a la brecha de la pared para exagerar el efecto de floración en ella.
Una luz puntual donde sea necesario
También he agregado una luz puntual en el centro para amplificar la iluminación en el suelo. El resto fue para iluminar otros ángulos de cámara y algunos pequeños detalles. Además, he agregado una niebla de altura exponencial para agregar más volumen a la iluminación.
Además, debido a la violación, he utilizado un HDRI que también me permitió crear una iluminación más interesante y natural. Finalmente, usando un Skylight he creado un aspecto más realista al agregar luz indirecta.
Para completar y pulir todo, he utilizado un volumen de postproceso, centrándome en agregar floración y una viñeta. Dado que hay muchos activos dispersos por todas partes y la composición puede parecer fácilmente un poco ocupada, esto me permitió guiar aún más el enfoque de los ojos en el camión.
Simplemente he ajustado el color, la intensidad y el ángulo de los rayos hasta que tuve el resultado deseado. Estos son los parámetros:
Desafíos que vas a encontrar en los proyectos
Clavar la atmósfera adecuada fue un poco difícil por diferentes razones. Primero, todavía soy bastante nuevo en Unreal Engine 5, así que tuve que aprender cosas nuevas a medida que avanzaba en el proceso de creación de esta escena. No poder crear mis propios activos para que se ajusten perfectamente a mi idea también es un desafío, ya que he tenido que trabajar solo con lo que estaba a mi disposición, lo que significa que no siempre satisfacía mis necesidades.
Para superar estos desafíos, lo más importante que he necesitado era encontrar buenas referencias que me ayudaran a mantenerme enfocado en el tipo de ambiente que quería y no tener miedo de pasar tiempo buscando los activos perfectos. Además, estar listo para cambiar, no quedarme atascado en una idea y no tener miedo de renunciar a mis primeras ideas me ayudó enormemente.
Esto me ha permitido estar abierto a agregar nuevos activos, como el camión, y cambiar algunos que realmente quería conservar pero que no funcionaban tan bien como quería. A nivel mundial, la planificación y creación de esta escena me llevó aproximadamente quince horas y fue una experiencia de aprendizaje increíble.
Más información sobre este entorno abandonado en Unreal Engine
Parte de este artículo fue publicado originalmente en 80 Level en inglés por Violaine Colin, artista digital 2D y 3D. Entrevista realizada por Arti Burton. Puedes ver más información y comentarios sobre este proyecto de atmósfera idónea para un pantano. Sigue leyendo…