Necesitamos estandarizarnos

La infografía necesita eestandarizarse. O al menos, es lo que sinceramente pienso. Me gustaría conocer vuestra opinión al respecto.

Hace poco estuve lidiando con el zmapper de ZBrush. Mapas de normales, de todos los tonos y todos los colores, flipeadas en x, en y, y en z. Cada caso para su madre y para su padre, de una manera para Mental Ray, de otra para el 3ds Max, de otra diferente para Maya, una para Maya software y otra para Maya hardware, para Vray, para Maxwell Render/FryRender.

Y así acabamos, con normales que se hunden donde deberían salir hacia afuera, con luces que iluminan caras que deberían quedar sumidas en las sombras, por no hablar de los mapas de normales tangenciales en objetos complejos, normales tangenciales bidireccionales y otro montón de opciones a cerca de normalizar la tangente con la bitangente en x, para el software x, normalizar la bitangente con la normal para el software y.

Lo mismo sucede con los desplazamientos, puntos cero que deben estar en el gris neutro para este o aquel software, en el negro absoluto para ese otro de más allá. Y no nos queda más que reír cuando vemos todos esos modelos en los que hemos puesto tanto tiempo y esfuerzo hinchados, interseccionándose a sí mismos o al borde del colapso anoréxico y seguir retocando configuraciones.

Sólo entonces parezco haberme dado cuenta de esto. Software que mide en centímetros en una escena nueva, en pulgadas, en metros, software que establece su dirección y como altura y z como profundidad, como, por ejemplo, Maya, que siempre se basó en un dibujo para establecer que la profundidad sería z, el caso contrario lo tenemos en 3dsmax, que se basó en los planos con los que trabajaba el AutoCAD de Discreet para que z fuese la altura, quizá incluso los controles dé la propia cámara deberían eestandarizarse, y que conste que ya hay algunos (max, Maya y un modo de XSI) que nos permite usar las herramientas de transformación mover, rotar y escalar con w, e y r.

Así se evitarían muchos modelos importados en otro software vuelto del revés, enorme o diminuto, otro montón de barras y parámetros de importación/exportación que toquetear, por no hablar de que el que parece ser el formato más standard para la geometría, (*.obj), sigue dejando bastante que desear en cuanto a normales, por ejemplo, al llevarlo de un programa a otro.

Y entonces es cuando empiezan a llenarse las ventanas con cientos de opciones, botones, checkbox y menús desplegables que nos hacen perder tiempo y ganarnos el apodo de profesional.

Pero no, a mí esto me parece que no tiene nada de profesional, me parece ridículamente absurdo, me parece absurdo exportar desde x con los parámetros de y e importar en y el archivo con las matizaciones de x. Me parece absurdo coger una textura de a y usarla en b activando las opciones c,d,e y f para que pueda ser bien interpretada, me parece absurdo aprender todas esas configuraciones, como me parece absurdo que programadores y compañías gasten su tiempo y dinero en esa absurda flexibilidad que jamás debió existir.

Por supuesto los programas deben llevar su propia optimización, para su núcleo único y totalmente diferente de los demás, como las imágenes .map de Mental Ray, como las .if de Maya, como las.pic de Softimage, pero estoy convencido de que el usuario de hoy, donde todo lo rápido que trabajes siempre es suficientemente lento, no debería preocuparse de estas optimizaciones, deberían ser a nivel interno, simple y llanamente. Maya lo hace, cada imagen se transforma a nivel interno automáticamente, quizá Softimage también lo haga, la cuestión es, optimización sí, pero no a costa del usuario, ni de archivos especiales.
¿Os imagináis necesitar 3 texturas de color, una original para vuestro visor en 3dsmax, otra con el canal rojo un 10% menos saturado para el render en Vray y otra con el canal verde y azul invertido para FryRender, y total, para conseguir el mismo efecto, el mismo fin, la misma imagen?
Es ridículo, pero eso precisamente es lo que está pasando con los mapas de normales y los desplazamientos. Necesitamos un formato standard y que el software aplique sus particularidades internamente.

Y es que el software3d avanza, y lo hace rápido, muy rápido, casi tanto que si nos apartamos de los ordenadores un par de meses tendremos unas cuantas asignaturas acumuladas, un mondust en XSI, un sistema muscular en Maya, una nueva actualización en el BodyPaint de cinema4d o incluso que el 3ds Max se nos divide en dos versiones, y menos mal que sólo nos solemos centrar en un software concreto, aunque al final los avances del uno llegan al otro. Pero honestamente, nos hace falta un tiempo para parar, reflexionar sobre la nueva tecnología y eestandarizar aquello que es lo mismo, no puede ser que necesitemos n mapas de normales o n mapas de desplazamiento para n motores de render cuando se trata de lo mismo.

Y por último, ¿a quién beneficia esto? ¿al usuario, dando vueltas por internet en busca de configuraciones correctas para su software, perdiendo tardes probando configuraciones, hojeando la ayuda para comprender cómo se comporta nuestro software? ¿a los programadores, llenando de opciones paneles de atributos, creando código innecesario? ¿a las empresas, gastando tiempo/dinero tontamente? ¿a quién?
¿Debería haber alguna especie de organismo regulador de estándares en el campo de la infografía? ¿o simplemente deberían quedar una vez al año todas las compañías en una conferencia privada y debatir que formato es mejor y porqué, o en el caso de que sea igual, jugárselo al pinto gorgorito?
Más de uno pensara que decir esto es como decir que todos deberíamos hablar en inglés, y la verdad, quizá deberíamos, pero lo malo, lo ridículo, es que, aun yendo en contra de toda lógica y, aunque suene bonito, suena a imposible.

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