Estructura de una empresa de infografía

Hombre, eso es lo lógico, si no tienes un modelo, no puedes texturizarlo, y si no tienes texturas y luces no puedes renderizar, antes de todo eso está el diseño.

Yo creo que donde realmente entra el flujo de trabajo es en los detalles de cada una de las partes.

Por ejemplo, el flujo de trabajo cambiaría según si vas a hacer el modelo en alta resolución o en baja, si en el de baja vas a usar normal maps, aquí hay muchas formas de afrontarlo, y todo depende del contexto. Puedes hacer un modelo en alta y otro en baja, puedes darle una pasada por ZBrush, y según estas decisiones cambian las fases posteriores.

Por ejemplo, si vas a usar normal maps, las texturas tendrán que adaptarse a ellos, lo cual requeriría que en el flujo de trabajo se haga antes el modelo en alta, luego los normal maps y luego las texturas, ah, espera, que es algo orgánico. Entonces quizás prefieras cambiar el flujo de trabajo y en vez de pintar las texturas basándote en los normal maps, prefieres pintarlas en ZBrush sobre el modelo en alta resolución.

Siguiente departamento, en iluminación, no se iluminaría del mismo modo si el modelo lleva normal maps, o si es un modelo en alta resolución tal cual, entonces de antemano hay que saber que es lo que se va a iluminar.

Si tienes que, animar el modelo, pues hay que crear un workflow para que los riggers puedan hacer los rigs, y quizás mientras ellos hacen el rig quieres que otra persona esté trabajando en las texturas, no sé si me explico.

Está claro que el orden habitual es diseño, modelado, texturas, rig, animación, luces, render, postproducción, (no sé si se me habrá olvidado alguna). Pero donde se decide el flujo de trabajo es en como las distintas fases se relacionan entre ellas y cómo se desarrollan.

Espero haberme explicado bien.

Ver más sobre el tema y los comentarios en el foro