raycaster parámetros: max, tree depth:
Min, leaf size:
Face/level coef:
distributed rendering:
render región división: x: anchura relativa a la región de renderizado.
Y: altura relativa a la región de renderizado.
Region w/h:
Region count:
Region secuence: tipo de secuencia por la cual va a ser renderizada la escena. Disponemos de 6 tipos:
reverse secuence: invertimos la secuencia de renderizado.
Previous render: unchanged: superposición de la nueva imagen sobre la anterior.
Cross: la anterior imagenr será ligeramente oscurecida dando paso al nuevo render.
Fields: similar a cross, pero oscureciendo levemente la imagen.
Darken: el anterior render será borrado, dando comienzo la nueva imagen con fondo de pantalla en negro.
Blue: similar a darken, pero superponiendo el fondo de color azul sin llegar a borrar el antigio render.frame stamp: nos permite colocar una franja de texto en la zona inferior de las imágenes.
Podemos plasmar el texto a nuestro gusto, o usar los siguientes códigos de información del Vray.
%vrayversión : versión de Vray.
%filename : nombre del archivo.
%frame : cuadro de la animación en el que estemos renderizando.
%rendertime : tiempo de render.
%computername : host o nombre de nuestro equipo.
%date : fecha actual.
%time : hora actual.
%Camera : nombre asignado a la cámara que está siendo renderizada.
%w : anchura de la imagen.
%h : altura de la imagen.
%Ram : memoria Ram disponible.
%vmem : memoria virtual disponible.
%Mhz : velocidad del procesador.
%cpu : tipo de procesador.
%os : sistema operativo actual.
full width: si lo activamos el fondo del texto ocupara el 100% del ancho de la imagen.
justify: nos permite alinear el texto a izquierda, derecha o centrarlo.
object properties:use default moblur samples: mantiene por defecto la cantidad de muestras que serán aplicadas por el Motion Blur.
Motion Blur samples: permite definir el número de muestras que serán usadas por el Motion Blur.
Nos dará más calidad, pero los tiempos de render aumentaran bastante.
generate GI: aumenta o disminuye la intensidad de luz que es generada por objeto.
receive GI: aumenta o disminuye la intensidad de luz que es recibida por objeto.
visible todo GI: si desactivamos esta opción, el objeto no será afectado por la iluminación global.
generate Caustics: activamos o no la posibilidad de generar efectos cáusticos en el objeto.
receive Caustics: activamos o no la posibilidad de recibir efectos cáusticos en el objeto.
Caustics multiplier: intensidad del efecto caustico sobre el objeto.
matte properties: matte object: humilde los objetos a fondo blanco para poder ser usados como canal alfa.
alpha contribution:
Direct Light: shadows: permite que las sombras sean proyectadas sobre el objeto.
affect alpha:
color: con este parámetro podemos controlar el color de las sombras proyectadas sobre el objeto.
brightness: aumenta o disminuye la intensidad de las sombras sobre los objetos matte.
reflection/refraction/gi: reflection amount: cantidad de reflexión que es afectada por el objeto matte.
refraction amount:cantidad de refracción que es afectada por el objeto matte.
gi amount: intensidad de iluminación global que afecta al objeto matte, no GI on other mattes: impide que la iluminación global que afecta al objeto repercuta sobre el resto de objetos matte.
Tutorial creado por el amigo Endora, un saludo para el.
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