Universal Scene Description 3dsMax plugin beta que integra ambos programas, el software de modelado y renderizado 3D de la firma.
El plugin permite a los usuarios importar y exportar datos utilizando el formato Universal Scene Description desarrollado por Pixar, incluidas las mallas y los materiales de una escena.
Un estándar abierto para el intercambio de datos de escena complejos, ampliamente adoptado en VFX y animación.
Desde que fue de código abierto en 2016, el marco de USD se ha convertido en parte de muchas canalizaciones de VFX y animación. Y ahora también está siendo explorado por los estudios de desarrollo de juegos.
3dsMax se convierte en la última aplicación de Autodesk en obtener soporte para USD. Maya ha tenido su propio plugin USD desde 2019, que ahora se incluye oficialmente con el software.
USD Universal Scene Description para 3dsMax
Soporte inicial para mallas y materiales, pero sin luces o cámaras todavía.
En la beta pública inicial, USD para 3dsMax no es tan completo como característica completa. Pero permite a los usuarios de 3dsMax importar y exportar datos en formato USD, incluidos los tipos de archivo .usda, .usdc y .usdz.
Aunque la captura de pantalla del USD Exporter incrustado anteriormente muestra opciones para mallas, materiales, cámaras y luces, solo las mallas y los materiales son realmente compatibles con la versión inicial.
Además, actualmente no se admite la dispersión de geometría a través de UsdGeomPointInstancer.
El soporte de textura se limita a mapas de bits en lugar de gráficos de textura, y actualmente no se admiten ajustes de envoltura y desplazamiento de texturas.
USD amplía el poder de Arnold en escenarios de producción con ejemplos de exportación e importación de activos USD. Incluido el sombreado completo, las asignaciones de materiales y la configuración de renderización.
Universal Scene Description funciona con aplicaciones compatibles con Arnold
Desde cualquiera de las aplicaciones compatibles con Arnold, como el software Maya, el software 3dsMax, Houdini o Cinema 4D.
También se puede aprovechar la potencia de la composición y las variantes de USD para abordar escenarios comunes en las canalizaciones de estudio modernas.
Todo el esfuerzo del software Arnold para USD es de código abierto.
Una canalización de representación moderna de VFX se compone de muchos materiales con descripciones detalladas llamadas looks.
Parece que hay que pasar a través de diferentes productos de software sin pérdida de fidelidad. Los flujos de trabajo actuales implican duplicación en tareas complejas de canalización que son difíciles y laboriosas de mantener.
El software Arnold permite crear el aspecto de los activos en cualquier software compatible y luego reutilizar el mismo aspecto en otro software utilizando el formato de datos Arnold, que es totalmente extensible.
Enfoque back-end como MaterialX
Arnold mejora este enfoque capitalizando back-end de código abierto como MaterialX y USD, lo que permite a los usuarios construir una canalización muy flexible, reutilizable y conectada.
Los usuarios de Arnold pueden aprovechar esta interoperabilidad desde el primer momento. Los datos siempre están en directo, lo que permite a los usuarios realizar modificaciones mayores o menores en cualquier punto de la canalización.
¿Qué hace UsdGeomPointInstancer?
UsdGeomPointInstancer codifica la instanciación vectorizada de múltiples prototipos potencialmente animados como maestros de objeto e instancia, que pueden ser prims/subs arbitrarios en un UsdStage.
PointInstancer es un instalador múltiple, ya que permite dispersar múltiples prototipos entre sus puntos. Usa prototipos UsdRelationship para identificar y ordenar todos los posibles prototipos, apuntando a la raíz prim de cada prototipo.
El orden impartido por las relaciones asocia un número entero de base cero con cada prototipo. Y son estos números enteros los que utilizamos para identificar el prototipo de cada instancia, de forma compacta. Permitiendo que los prototipos se intercambien sin necesidad de volver a autorizar todos los datos por instancia.
El esquema de PointInstancer está diseñado para escalar a miles de millones de instancias, lo que motiva la elección de dividir la transformación por instancia en posición, orientación (cuaternión) y escalas, en lugar de una matriz 4×4 por instancia.
Además de requerir menos bytes incluso si todos los elementos son de autor 32 bytes frente a 64 para una matriz 4×4 de precisión simple. También podemos ser selectivos sobre qué atributos deben animarse a lo largo del tiempo, para una reducción sustancial de datos en muchos casos.
PointInstancer no es un Gprim
Ten en cuenta que PointInstancer no es un Gprim, ya que no es un primitivo gráfico por ningún tramo de la imaginación. Sin embargo, es Boundable, ya que a veces querremos tratar todo PointInstancer de manera similar a un procedimiento. Viéndolo desde la perspectiva de la inclusión o el encuadre.
El plugin está disponible de forma gratuita para usuarios registrados de Autodesk 3dsMax. Más información y comentarios en el foro, sigue leyendo…