Unigine 2.15.1 con desplazamiento de profundidad está disponible, llega con una buena cantidad de mejoras, y es que este motor multifacético se perfecciona en cada lanzamiento. En las recientes actualizaciones anteriores hemos podido ver cambios importantes. En esta ocasión, aporta un paquete de características y mejoras importantes, pero lo más destacado son los cambios técnicos que han mejorado el uso del motor de render y el rendimiento global. Se han corregido una gran cantidad de errores.
- Generar LOD automáticamente.
- Cambios en el sistema de agua.
- Plugin para edificaciones mejorado.
- Herramienta para reemplazar activos.
- El módulo World Spline Graph puede exportar a FBX.
- El editor de gráficos de materiales soporta calcomanías y desplazamiento de profundidad.
Generación y configuración automática de LOD
Gracias a los cambios implementados, podemos generar y configurar automáticamente un LOD de geometría. Está disponible directamente en el editor de Unigine, lo que le ahorra tiempo en la preparación manual de los detalles a nivel en algún software de terceros. Especifica el número de LOD para tu modelo de alto poligonado, elige el grado de simplificación de la geometría para cada uno de ellos con Target Polycount y establece otros parámetros si lo crees conveniente. Incluidas las distancias de visibilidad y desvanecimiento; el motor hará el resto, generando todos los LOD automáticamente utilizando la configuración especificada.
Unigine asigna y configura automáticamente el nivel de detalle basado en los postfixes de nombre, lo que permite crear y exportar diferentes mallas para diferentes LOD de su modelo en un solo archivo FBX. Puedes especificar distancias de visibilidad y desvanecimiento para cada LOD de tu modelo en la etapa de importación, ahorrando tiempo al tener que ajustar estos ajustes para las superficies en la escena.
Gráficos de materiales mejorados para Unigine 2.15.1
Crea materiales para calcomanías con el Editor de gráficos de material visual; admiten todos los tipos de calcomanías en mallas proyectadas y ortográficas. El ajuste de la proyección de calcomanías superficiales es flexible. Para Mesh Decal, hay una opción a tener en cuenta las normales de la malla o no. Antes era imposible de controlar a través del material decal_base utilizando el flujo de trabajo heredado. En el SDK se incluyen muestras de calcomanías a la demostración de Material Graph Samples.
Desplazamiento de profundidad
El nodo Material tiene una nueva entrada para controlar la profundidad. Esto es ampliamente utilizado para impostores, por ejemplo. Puedes cambiar el modo de Desvío a Anulación en la configuración global del panel derecho.
Inputs de Constructor para subgráficos y bucles
Al hacer doble clic en un nodo Inputs de un sub-gráfico o un nodo Loop Begin, verás un Constructor de Input completamente funcional. Permite reorganizar, renombrar, eliminar entradas existentes, así como establecer implícitamente su tipo.
Panel de advertencias y errores
No solo la API puede cambiar en la próxima actualización del motor, sino que los sub-gráficos y los nodos de gráficos que utilizas en tus materiales basados en gráficos también pueden cambiar.
Para realizar un seguimiento de estos cambios y proporcionar una notificación oportuna si algo ha cambiado o ha salido mal y requiere tu atención, hemos agregado un nuevo panel de Advertencias y errores.
El panel enumera todos los nodos problemáticos en el gráfico si los hay, simplemente seleccionas una entrada para ver los detalles sobre puertos o datos en la sección de mensajes.
Una lista de las mejoras de Unigine 2.15.1 con desplazamiento de profundidad
- Solucionado el problema con el nodo gráfico Dirección de la cámara que emitía un vector invertido.
- El botón Copiar para los parámetros del Editor de gráficos de materiales funciona correctamente.
- Corregido el problema con la aplicación incorrecta de mapas normales en materiales basados en gráficos.
- Solucionado el mensaje de dispositivo eliminado al alejarse demasiado en el editor de materiales gráficos.
- La opción Sondas de entorno múltiple para materiales PBR transparentes basados en gráficos funciona como se espera.
- Corregido un problema al restablecer un parámetro al valor predeterminado después de clonarlo en el editor de materiales gráficos.
- Solucionado el problema al actualizar la ventana del editor de gráficos de materiales desacoplado al cambiar de pestaña haciendo doble clic en un recurso *.mgraph.
Se han añadido los siguientes sub-gráficos
- Fresnel PBR.
- Escala de objetos.
- Ángulo entre vectores.
- Obtener vectores de base.
- Profundidad de la posición.
- Blue Noise 256×256 Animado.
Sistema de agua En Unigine 2.15.1 con desplazamiento de profundidad
- Gestión de ondas distantes refactorizadas para el objeto Global Water, con algunas optimizaciones y nombres más sencillos, se utiliza un mapa normal en lugar del mapa de altura.
- La configuración de búsqueda para el objeto Global Water afecta a la obtención de normales.
- Corregido la intensidad incorrecta de la tapa blanca para ciertos niveles de Beaufort.
- Solucionada la detección de intersecciones para el objeto Global Water, incluidos los problemas con la superficie del agua modificada por los nodos FieldHeight.
- Hemos agregado una nueva muestra de intersección a la sección Agua de la suite de muestras de C++. Para demostrar el impacto de varios parámetros de calidad de búsqueda e intersección que están disponibles a través de api.
Correcciones que podemos ver en el motor
- Se ha corregido el formato en el método ToString() de MathLib de C#.
- Se ha corregido la representación del efecto de contorno para ObjectText.
- Los indicadores predeterminados establecidos en el método Texture::create().
- Se ha corregido un problema con el uso de perfiles IES para fuentes de luz Omni.
- Se generan imágenes panorámicas HDRI de 360 grados HDRI (RGB16F) de entorno.
- Solucionada la representación incorrecta del terreno del paisaje en reflexiones planas.
- Se han corregido los errores del sombreador en OpenGL al activar el efecto Destellos cruzados.
- El uso de Mask Terrain para dispersar objetos desordenados sobre la superficie del Landscape Terrain.
- Corregida la regeneración repetida de caché de texturas para tiempos de ejecución que no tienen activos.
- Se ha corregido un problema que provocaba bloqueos al crear DecalMeshes con una malla compartida (único = 0).
- Solucionado el problema con la reimportación de archivos de propiedad que a veces causaba que el editor se congelara.
- Se ha corregido un problema con la representación de ObjectWaterGlobal en OpenGL, que provocaba un error de Operación no válida.
- Solucionado un problema con la iluminación ambiental incorrecta al representar el entorno con la opción Correcta rugosidad habilitada.
Correcciones mayores en Unigine 2.15.1
- El problema con el método Mesh::addCylinderSurface() que causaba una generación incorrecta de UV para los lados de los cilindros.
- Se ha corregido un problema con la rotación de partículas secundarias al cambiar la transformación de un nodo de calcomanía primario.
- El método Texture::load() crea una vista de acceso desordenada al cargar una textura con el conjunto de indicadores Texture::USAGE_READWRITE.
- Ya no hay pérdidas de memoria en OpenGL para los ObjectBillboards que se producían al cambiar de posición mediante el método setBillboardPosition().
- Los bloqueos y las pérdidas de memoria al editar mapas de capas horizontales con pinceles que tienen el tamaño que supera el tamaño del propio mapa de capas.
- Corregido un problema que provocaba una caída del rendimiento al detectar la intersección con un objeto Terrain Global en caso de que un rayo no lo intersectara.
- Se ha corregido un problema relacionado con la cocción incorrecta de nubes que tenía habilitada la opción. Representación intercalada en un sondeo de entorno.
- Se ha corregido un problema que provocaba que la función Recorte por sombra de la sondeo de entorno oculte los objetos con la opción Búferes diferidos deshabilitada.
- Solucionado el problema que provocaba que el valor de exposición actual de efectos de cámara afectara al brillo general al mostrar el búfer auxiliar (depuración de representación).
Más correcciones y herramientas añadidas
Se añade la posibilidad de omitir la comprobación del modo de procesado para TAA habilitando taA Offset al usar Viewport::renderNodes() con el indicador VIEWPORT_RENDER_DEPTH establecido.
Solucionado un problema con el desbordamiento del búfer de montón que se producía para texturas pequeñas en el proceso de compresión de datos de textura mediante el algoritmo Jackalless.
Soporte para la orientación x = Norte, y = Este, lo que permite un funcionamiento correcto con proyecciones personalizadas como EPSG 31468 utilizadas en la herramienta Sandworm sin volteo de datos.
La distancia de atenuación para los mapas de capas de paisaje que utilizan mapas de altura sin datos de opacidad se tiene en cuenta durante la detección de intersecciones, resolviendo problemas con resultados de intersección incorrectos en las áreas correspondientes.
El visualizador para formas físicas admite modos wireframe y sólido para evitar problemas de rendimiento cuando hay demasiadas formas en la ventana gráfica. Puedes desactivar el visualizador para formas por completo. Los problemas del visualizador relacionados con las formas físicas, las articulaciones y los contactos también se solucionaron eliminando la dependencia de habilitar iconos en la ventana gráfica.
Exportar gráficos Spline de uso generalizado
El World Spline Graph funciona bien como una herramienta para colocar y deformar objetos, pero el objeto resultante tiene algunos problemas técnicos que dificultan su uso en aplicaciones finales. Entonces, como solución temporal, hemos decidido implementar la función de exportar el gráfico spline a archivos .mesh y .fbx para deshacernos de ciertos puntos débiles y limitaciones.
Puedes exportar tu World Spline Graph de forma similar a objetos de otros tipos, a través del menú contextual. La operación de exportar produce una geometría única que puedes utilizar en stus proyectos como cualquier otro modelo sin restricciones adicionales. Hay algunas limitaciones que deben tenerse en cuenta. En cuanto al World Spline Graph en sí, puedes usarlo como una herramienta para crear dicha geometría en la escena directamente en el UnigineEditor.
Exportar FBX de forma mejorada
Al exportar geometría a un activo FBX, verás un conjunto extendido de opciones que ofrecen más flexibilidad y que te permiten:
- Incrustar texturas.
- Sustituir los activos.
- Dividir las superficies en mallas separadas.
- Sobrescribir el archivo existente con el mismo nombre.
- Guardar el desplazamiento del objeto exportado en relación con su elemento primario.
- Especificar el nombre y la ruta del archivo de destino, incluso fuera de la carpeta de datos.
Sustituir activos en Unigine 2.15.1
A menudo, al desarrollar un proyecto, te gustaría reemplazar automáticamente un activo, o un grupo de similares con otro activo del mismo tipo mientras mantienes todas las referencias. Eso podría ser muy útil, por ejemplo, cuando quieres reemplazar ciertas texturas en todos los materiales con una nueva textura, o cuando construyes un prototipo de escena sin tener la geometría final aún.
Colocando algunos bloques simples (proxies) para reemplazarlos con modelos finales cuando estén listos. Puedes hacerlo en un instante a través del menú contextual en el Navegador de activos, simplemente selecciona los activos deseados, haces clic con el botón derecho y eliges reemplazar activos.
Todos los cambios relacionados se realizarán en todas partes del proyecto automáticamente, la mayoría de los tipos de activos son compatibles, incluidas mallas, texturas, materiales, propiedades, ajustes preestablecidos, mapas de capas de paisaje, etc.
Esquema de objetos seleccionados en la ventana gráfica
Hemos recibido muchas solicitudes para esta función recientemente, por lo que la hemos implementado. Puedes activarlo y desactivarlo a través del menú ayudantes en la ventana gráfica.
Mejor vista previa para texturas y materiales de calcomanías
Los materiales de calcomanía se pueden previsualizar directamente en el navegador de activos, así como en las ventanas Parámetros y Materiales. Lo que hace que el proceso de ajuste para los artistas sea significativamente más conveniente.
Trabajar con la vista previa de textura también se ha vuelto más conveniente con un zoom más preciso; preservando la posición actual al activar/desactivar canales y el control de la cámara en la ventana de vista previa a través del botón izquierdo del mouse y el desplazamiento.
Puedes ver más sobre Unigine 2.15.1 con desplazamiento de profundidad en su página web. En este otro enlace tienes más artículos sobre el motor de render.
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