Tutoriales reactor

Ya sé que es una pregunta un poco muy general y ambigua, pero conocéis algún buen sitio de tutoriales de Reactor. Las ayudas que vienes en 3dsmax no son de gran ayuda. Solo dicen que es cada cosa.

Pregunto esto porque siempre hay algún sitio en internet donde hay tutoriales interesante paso a paso y todo eso. Yo he buscado, pero nada. Un saludo.

Hola, mira, lo importante es que entiendas el funcionamiento básico del reaktor, el cual es una herramienta de Havok que ya viene integrada en 3dsmax desde hace ya algunas versiones.

Morfología:

Max es un programa tonto, le ponemos un plano, una bola a dos pregunta de altura y esperamos que caiga e impacte en él, pues lo tenemos mal.

Entonces introducen el reaktor, que no es otra cosa que un programa de cálculos que intenta simular la realidad dentro de un paquete 3d.

Ahora bien, reaktor puede calcular la trayectoria de una bola en vertical, por ejemplo. Si le damos un peso (3kg)por ponerle algo, comenzara a caer(dentro del mundo reaktor), esto es importante tenerlo en cuenta. Todos los cálculos se hacen en el mundo, por así llamarlo, de reaktor.

Cuando obtenemos lo que queremos, lo grabamos en max, que se queda con una animación consecuencia de lo que hacía el reaktor. Max nunca interpreta dinámicas en este caso.

Ahora, la bola cae y cae, y cae, pues hay que pararla. Como max no domina las dinámicas de reaktor, es inútil que pongamos un plano debajo porque la bola pasara de el al no reconocerlo. Pues ésta en su mundo no vera ningún plano, o tela, o agua que pueda interactuar con ella.

Es por esta razón que se crean las entidades conocidas como rigidbody, Softbody, viento, motor, etc.

Cada una de éstas entidades le dice a la bola que es lo que la interceptara en el camino.

Si es un rigidbody, sabrá ella que es una plano (muro, suelo, palma de la mano, etc).

Si es un Cloth, pues podría ser un toldo, una bandera, una alfombra voladora, etc.

Un Softbody: una esponja, una colchoneta, cualquier tipo de arcilla, etc.

Aspectos a tener en cuenta:

La entidad fracture trabaja con objetos ya definidos. Reaktor no fractura nada que no esté roto ya. Si queremos que una bala atraviese un cristal, tendremos que modelar el cristal destrozado, unirlo con el fracture como si fuese una sola pieza, y cuando pase la entidad bala y toque el fracture, éste se encargara de esparcir los cristales por todos lados.

Reaktor no genera nada que no exista ya, para eso están los emisores de partículas, y ese es otro cantar.

Hay que fabricar todo el entorno antes de hacer nada con reaktor.

Otra cosa importante. Mientras más polígonos usemos, más tardará en calcular, es por esta razón que es recomendable usar ayudantes(helpers) hechos por nosotros mismos.

Una bala puede tener 50mil polígonos, pero la bala que impactara con el crsital puede tener los suficientes como para no perder la forma redondeada, y hablamos ya de menos de 15 polígonos.

Antes o después de animar esa bala, o el coche que vuelca, o el barco que naufrague, podemos atachar el modelo final con el helper.

Algunos datos importantes.
World.

Reaktor emula la ley de la gravedad. Esto quiere decir que el número que aparece en world(mundo o universo de reaktor), son los -9,8 metros/ segundos2, a escala de max(basándose en sus unidades por defecto). Si cambiamos la unidades de max a metros, veremos que el reaktor pone esa sifra automáticamente, que es la que le corresponde en metros.

Los ejes sirven para poner esta gravedad de costado, hacia delante o hacia atrás.

Prueba: si le quitamos el signo menos a la cifra, veremos cómo la bola sube hacia el cielo.

Preview y animation:
Aquí le decimos la cantidad de frames que queremos que dure la animación.

Este número es independiente del que usamos para darle los frames al max.

Así, si le damos 500 de animación, y en 3dsmax solo dejamos los cien por defecto, ésta se grabara de todas maneras hasta el frame 500, solo que veremos hasta el frame 100.

Si ponemos 500 en max, veremos el resto.

Dato importante: start y end frames.

Estas casillas nos sirven para darle impulso a un objeto.

Ejemplo: en startframe le ponemos un 5.

En el endframe, la cantidad de frames que queremos que dure la animación.

En max, animamos una bola: en el frame 0(cero) la dejamos por defecto donde esté. En el frame 10 movemos la bola en cualquier sentido hacia otra posición.

En reaktor(properties) le damos un peso a la bola (3kg, por ejemplo). Vemos la simulación.

A partir del frame 5, el reaktor calcula la trayectoria de la bola, y a partir del 10, la bola queda en manos del reaktor.

Si alargamos el recorrido, la bola saldrá con más fuerza.

Tolerancia entre objetos.

Si vemos que nuestros objetos no se tocan entre sí, esto tiene que ver con la tolerenacia (en world).

En utils podremos borrar todos los keys de la animación que hayamos grabado, si es que queremos empezar de nuevo.

Los objetos se interpenetran.

En propertie/simulacióngeometry/ esta la clave para cuando los objetos se sobresolapan.

Esto es porque el reaktor interpreta los objetos como cajas, mientras no cambiemos su estructura en este apartado.

Un ejemplo: un par de zapatillas, las cuales tienen una forma aerodinámica, son interpretadas como su propia caja, donde vienen cuando las compramos.

Lo mismo pasa con una escalera, un coche, una ladera, etc.

Bueno, esto a agrandes rasgos, y teniendo en cuenta que estoy en el trabajo, no está mal.

Editado. Un saludo.