Traducción de tutorial

Pues que parece ser que, alguien en zbc pregunto por una traducción del tutorial ese que hice sobre desplazamiento, y un usuario -muy amable y menos perezoso que yo- Lo ha traducido en un pis pas y me lo ha mandado para que lo revise.

Se me ha ocurrido colgarlo aquí. Mi inglés no es perfecto (más bien regular) y se que en este foro hay gente bilingüe y de mundo, por si se os ocurre alguna corrección.

Yo lo veo bastante bien (je, hasta ha traducido literalmente las tontunas, se lo ha currado el tío) si acaso yo cambiaría la redacción en primera persona, me parecen demasiados we ¿no? Y luego. ¿se os ocurre una frase echa para hasta que nos caigamos de culo?
De todos modos, es una versión preliminar, dice que lo ha traducido literlamente.

Lo edito con la traducción intercalada para más comodidad:
de ZBrush 3.1 a 3ds Max 9.

From ZBrush 3.1 todo 3ds Max 9.
1.- Crear o importar la malla base.

Opción a.- Creamos la malla en ZBrush con Zspheres. Saltar al paso 2..
1.- Create or import the base Mesh.

Option a.- We create the Mesh in ZBrush with Zspheres. Jump todo step 2.
opción b.- Importamos una malla creada en 3ds Max.

Creamos la malla en 3ds Max y la exportamos como. Obj usando esta configuración:.

Option b.- We import a Mesh created in 3ds Max.
We create the Mesh in 3ds Max and then export it as. Obj using this configuration:
en ZBrush seleccionamos la herramienta polymesh3d para que aparezca el submenú import dentro del menú tool..

In ZBrush select the tool polymesh3d so that the submenú import shows up in the menú tool.
importamos la malla usando esta configuración..
We import the Mesh using this configuration.
2.- Modelar y/o texturizar.

Subdividimos la malla las veces necesarias (Control + d) y modelamos hasta que nos caigamos de culo..
2.- Sculpt and/or texturice:
We subdivide the Mesh as Many times as necesary (Control.+d) and we Sculpt untill we fall on our asses.
3.- Aplicar coordenadas de mapeado:
Opción a.- La malla tiene coordenadas creadas previamente en 3ds Max o cualquier otro software. Saltar al paso 4.
.
3.- Aply Maping coordinates:
Option a.- The Mesh has mapping coordinates previously created in 3ds Max or any other software. Jump todo step 4.
opción b.- Creamos las coordenadas en ZBrush.

En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3ds Max y eliminar los niveles inferiores.

Bajamos al nivel más bajo de subdivisión.

Activamos las coordenadas de mapeado pulsando enableuv en el submenú tool/texture.

Option b.- We create mapping coordinates in ZBrush.

At this point is recomendable, if we have already finished our sculpting fase, todo g oto the coger level of subdivisión we are going todo export todo 3ds Max and deleete the lower levels.
We go todo the lowest subdivisión level.

Activate mapping cordenates clicking on enableuv in the submenú tool/textura.
aplicamos GUVtiles o auvtiles (yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver).
We apply GUVtiles or auvtiles (i prefer the first one since the Mosaic it generates is better on the eyes).
(opcional).

Pulsamos UV check [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco.

En cuyo caso las reparamos pulsando fix seams [2]..
(Optional).
We clic on uv check [1] and we go todo the highest level of subdivisión todo chek the the mapping does not have any stiches or blank spaces, in wich case we repair clicking on fix seams[2].
(uv check crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.).
(Uv check creates and applys todo the model a grey textura that we can deselect once we have done the checkin).
4.- Crear mapa de desplazamiento.

Bajamos al nivel más bajo de subdivisión.

En el menú tool/displacement pulsamos create dispmap usando la configuración que se muestra en la imagen..
4.- Create the displacement map.
We go todo the lowest level of subdivisión.

In the menú tool/displacement we click on create dispmap using the configuration shown on the image.
dpres ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048×2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096×4096..

Dpres adjusts the resolution or size of the map we are creating. 2048×2048 would be an acceptable size, though we can create maps of up to 4096×4096.
5.- Exportar mapa de desplazamiento usando displacement exporter 3.

Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla alpha.
5.- Exporting the displacement map using displacement exporter 3.
We make sure that the displacement map generated is selected in the alpha box.
y abrimos displacement exporter pulsando de options dentro del menú alpha.

And we open displacement exporter clicking on de options inside the alpha menú.
lo configuramos cómo se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo de-lagk-eaeaea-d32 como quickcode y exportamos pulsando export active set.
We set it as shown in the image. Manualy or introducing de-lagk-eaeaea-d32 as quickcode and we export clicking on export active set.
6.- Exportar el modelo desde ZBrush:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3ds Max. El nivel o la densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual.

No obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir..
6.- Exporting the model from ZBrush:
We go todo the level of subdivisión we want todo sent todo 3ds Max. The level or density of the Mesh depends a bit on eachs neds.

Non the less, its recomendable no todo export a really Low level, a few thousands of polys Will.
exportamos el modelo vía tool/export configurándolo cómo se ve en la imagen:.
We export the model by clicking on tool/export setting it as shown on the image:
7.- Importar el modelo a 3ds Max:
Ya dentro de 3ds Max importamos el modelo usando file/import.

El menú que aparece debería estar configurado cómo se muestra en la imagen..
7.- Importing the model todo 3ds Max:
In 3ds Max, we import the model using file/import.

The menú thats shows up should be configured as shown on the image.
convertimos el modelo de editable Mesh a Editable Poly.
We convert the model from editable Mesh todo Editable Poly.
aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth..
We apply a TurboSmooth modifier todo the Mesh.
el número de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.

Obviamente, lo ideal es que la malla en 3ds Max tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush..

The number of iterations Will depend on the degre of accuracy todo the original model that we pretend todo obtain and of course the limitations of our machine.

Obviamente, lo ideal es que la malla en 3ds Max tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush. (esto se le ha pasado).
una forma de aligerar la carga de 3ds Max -solo con el modificador de desplazamiento nativo de max- Es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render.

Y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo, pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado..

A bien todo lighten the burden on 3ds Max-only with the native displacement modifier of max- Is tos et the highest level of subdivisión only for the render and set the iteración shown on the viewport at al lower level but that allow us todo have and apróximate idea of the result.
8.- Importar el mapa de desplazamiento a 3ds Max.

Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón get material .
8.- Importing the displacement map todo 3ds Max:
We open the material editor and clic the get material button.
seleccionamos bitmap y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush..
We select bitmap and open the displacement map we created and saved on ZBrush.
9.- Subdividir la malla y aplicar mapa de desplazamiento.

Aplicamos el modificador TurboSmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.

Pulsando 7 podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión..
9.- Subdividing the Mesh and aplying the displacement map:
We apply the TurboSmooth modifier and subdivide the Mesh as Many times we consider is necesary.

Pushing 7 we can se the number of polys the scene has.
los valores strength/decay(Scanline) amount/shift(Vray) displacement length/extrusión strength(Mental Ray).

Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.

No hay, que yo sepa, unos valores fijos: dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.

No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
Scanline.

Strength: x (ej. 2).

Decay: x/2 (ej. 1).

Vray.

Amount: x (ej. 2).

Shift: -x/2 (ej. -1).

Mental ray.

Displacement length: x (ej. 2).

Extrusión strength: x (ej. 2).

The values srength/decay(Scanline) amount/shift(Vray) displacement length/extrusión strength(Mental Ray).

This values control the level of displace and smoothing of the map.

There is not, as far as im concerní, fix values, they depend on the intensity of the displacement map and above that on the scale of the model.

Non the less, there sems todo be a formula that can be applied todo most models:
Scanline.

Strength: x (ej. 2).

Decay: x/2 (ej. 1).

Vray.

Amount: x (ej. 2).

Shift: -x/2 (ej. -1).

Mental ray.

Displacement length: x (ej. 2).

Extrusión strength: x (ej. 2).
10.- Renderizar.

Scanline.

Aplicamos el modificador displace por encima de TurboSmooth .
10.- Rendering:
Scanline.
We apply the displace modifier on top of the TurboSmooth.
arrastramos al botón map el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador displace cómo se muestra en la imagen y renderizamos..
We drag from the material editor todo the map button, setting the options of the displace as shown on the image and we render.
Vray.

En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Vray como motor de render.

Aplicamos el modificador Vray Displacement Mod mod por encima de TurboSmooth.

Vray.

In the render/common/assing renderer/ menú, we select Vray as rendering engine.
We apply the Vray Displacement Mod mod modifier over the TurboSmooth.
arrastramos al botón texmap el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador Vray Displacement Mod mod cómo se muestra en la imagen y renderizamos..
We drag from the material editor todo the texmap the displacement map. We set the options of the Vray Displacement Mod mod as shown on the image and we render.
Mental Ray.

En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Mental Ray como motor de render..

Mental ray.

In the render/common/assing renderer/ menú we select Mental Ray as rendering engine.
configuramos el menú render/renderer/shadows & displacement/ cómo se muestra en la imagen..
We set the render/renderer/shadows & displacement/ menú as show on the image.
creamos un material standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección Mental Ray connection/extended Shaders/ de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón displacement .
We create a estándar material in the material editor. We open the Mental Ray connection/extender Shaders/ section of the recently created material and we drag the displacement map todo the displacement button.
en este menú, pulsamos el botón displacement y configuramos este menú cómo se muestra en la imagen..

In this menú, we click the displacement button and set the menú as shown on the image.
en este menú, pulsamos el botón extrusión map y configuramos los parámetros coordinates/blur y output/rgb offset cómo se muestra en la imagen..

In this menú, we click the extrusión map and set the parameters coordinates/blur and output/rgb offset as shown on the image.
renderizamos..
We render.
linkografía: para saber más..

Linkografy: todo learn more.

Documentation (english).

Displacement maps – Zbrushinfo. displacement maps – Zbrushinfo.

ZBrush todo 3ds Max – Zbrushinfo. ZBrush todo 3ds Max – Zbrushinfo.

Displacement exporter – Zbrushinfo. main page – Zbrushinfo.

Other tutoriales.

ZBrush tutorial by sok (spanish).
sok7.com.

Displacement ZBrush todo max (download videotutorial). zbrushcentral – Displacement ZBrush todo max (download video tutorial).

Related enlaces (english).

Zbrushcentral – Tutorialzbrush displacement maps in 3ds Max, Mental Ray. zbrushcentral – Tutorial:ZBrush displacement maps in 3ds Max, metal ray.

Zbrushcentral – Displacement in ZBrush 3? zbrushcentral – Displacement in ZBrush 3? .

Zbrushcentral – Max Mental Ray quik reference. zbrushcentral – Max Mental Ray quik reference.

Zbrushcentral – How todo use ZBrush with 3ds Max? zbrushcentral – How todo use ZBrush with 3ds Max? .

Zbrushcentral – 3.1 displacements are still broke. zbrushcentral – 3.1 displacements are still broke.
advertencia: este tutorial no pretende sentar cátedra, está basado únicamente en mí experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales.

El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, inglés irritadas o simple aburrimiento.
(Tutorial abierto a sugerencias & correciones)
.
Warning: this tutorial does not pretend tos et a stander procedure, its based only on my experience with the software and the recompilation of data from other tutoriales.

The author takes no responsability for any colateral effects caused from the reading of this tutorial, such as: so so renders, dizziness, erased date from the hard drive, neuralgia, tools saved as document, priapism, irritated groin or simple boredom.
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