The little ghost visual Effects breakdown

En el viejo castillo de EulEinstein, todos los días una hora antes de la medianoche, un pequeño fantasma sale para hacer su recorrido habitual, aunque le encantaría ver el mundo exterior.

En el siguiente vídeo podemos ver una demostración detallada de la técnica utilizada en el flujo de trabajo en cuanto a iluminación, utilizando Softimage, por Felix Geremus.

El render se hizo con Arnold.

La idea era combinar imágenes HDR y nubes de puntos de alta resolución, para ayudar en el proceso de la iluminación de varias maneras. Se utilizó la geometría resultante de emitir luz difusa adecuada y reflexiones sobre nuestro personaje principal. Pero la geometría también trabajó como sombra y receptora de reflexión. Además, se utilizaron los datos para recrear automáticamente las fuentes de luz que estaban presentes en el set, como luces Arnold y texturas con las secciones apropiadas de HDR para conseguir intensidades y fallofs correctas.

El proceso fue automatizado tanto como fue posible a través de Python y ICE. De esta manera fue capaz de crear todas las configuraciones de ubicación para la película (más de 50) solo en un mes y medio.

El flujo de trabajo se compone de tres pasos. La parte 01 fue desarrollada por Christian Schnellhammer, el resto solo por Felix Geremus.

Algunos descripción detallada :
Paso 01 : Al colocar marcadores que coincidan en la imagen HDR y sobre la nube de puntos 3D, se puede calcular la posición en la que la imagen fue tomada en relación con la exploración. De esto podemos calcular UV y proyectar la imagen de la exploración. Repetimos esto para cada escaneo HDR y exportamos una nueva nube de puntos con los datos UV.
Paso 02 : Importamos todas las exploraciones y HDR que hemos creado en el paso 01. Durante este proceso se crean todos los materiales, las propiedades personalizadas y nubes de puntos que necesitamos. La información de UV Paso 01 se utiliza para texturizar automáticamente todas las mallas que importamos. Además, todo se clasifica en las jerarquías correctas, tabiques, así que, no tenemos que preocuparnos por nada cuando empezamos la iluminación.

A continuación tenemos que borrar partes y duplicaciones innecesarias de la geometría con la ayuda de cubos y una costumbre eliminar por volumen de comandos. Finalmente importamos algo de geometría de proxy en pre -construcción y automáticamente la textura con uno o más de los IDH de nuestra elección.
Paso 03 : Representaciones esféricas de nuestra HDR para identificar las fuentes de luz basadas en brillo. Estos datos se alimenta en una nube de puntos que proyectan estas luces en nuestra escena, aproximadamente a la posición y el tamaño correcto. A continuación, podemos pintar de forma interactiva en las esferas para añadir, eliminar o combinar las luces. Todo esto se realiza a través de diversos árboles del ICE que se crearon en el paso 02.

Cuando hayamos terminado de ajustar, ejecutamos un comando personalizado para convertir cada punto de la nube de puntos en un Arnold lightrig personalizado. Por lo general, es necesario afinar la transformación luces. Durante este proceso, la textura ligera se actualizara de forma interactiva mediante el análisis de la geometría más cercana. De nuevo, esto se hace a través del ICE.

El lightrig personalizado puede cambiar automáticamente entre Arnold spot- y quadlights e incrusta manipuladores personalizados para controlar el tamaño de la luz, el cono y filtros de aletas cortaflujo.

Estas configuraciones se utilizaron como punto de partida a la luz en todas las tomas de la película. De tres a cuatro personas estuvimos trabajando en la iluminación durante 5 meses, para completar los 240 disparos del pequeño fantasma.

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