Texture baking usando crackart open source

Una de las herramientas más usadas es el max y lo ideal seria poder mandar a 3ds y capturar el unwrap.

Hola zero.

Lo que ocurre es que el Mesh del UVW tiene que ser consistente con el Mesh del objeto al que está aplicado, en el 99% de los casos es así, pero es muy común encontrar inconsistencias debido a que al exportar a SceneEngine hay que modificar lo topología del Mesh. Algo parecido a lo que ocurre cuando se humilde un Editable Mesh a un Editable Poly, visualmente son iguales, pero la estructura interna es un poco diferente. Por esta razón salvar solo el UV para abrirlo en otro programa puede no ser la mejor solución.

En realidad, el modelo lp de la calavera Maya tiene un UV Mesh propio que fue exportado desde 3ds Max, pero para hacer el tutorial más interesante decidí crear el UV usando UV atlas. Sin embargo, si no creas el UV vas a poder usar el UV que max exporto y tus texturas van a ser consistentes con este UV, así que, las vas a poder aplicar en 3dsmax sin problemas.

Sin embargo, la sugerencia de poner un botón para salvar el UV en UVAtlas es buena y ya la añadí a mi lista de cosas por hacer. Gracias.

Ver sobre el tema y comentarios en el foro