Serruchos incontrolables en Vray

Veo que la depuración de las mejoras en los cálculos de fotones de Vray para 32 bit de 3d max, no ha sido bien recibida por la gente. La solución para el rebote de luz direct light or Sun, sin alisación, en los bordes (el típico serrucho latino), está en la propia luz.

El efecto de la lente de la cámara se satura a un valor especifico mal combinado entre el (GI environment y la intensidad del tipo de luz escogida), y la alisación se distorsiona creando irregularidad.

La solución es muy simple, deben dejar la GI environment en 1, si lo que quieren es simular una luz solar penetrando hacia un objetivo sólido, y la intensidad de la luz no debe pasar de 1,5.

Ojo, para aquellos osados que necesiten más intensidad hay dos soluciones posibles, o bien se configura la atenuación evitando que en ciclo intenso de la luz, toque el objetivo. O bien dejan los valores en 1, que para luz solar son más que suficientes, y alimentan el resto con un omni, de poco valor, y logran una escena suficientemente caliente. Por supuesto, todo esta operación, debe ejecutarse con sombras Vray.

En 64 bit, aún se está mejorando este efecto, para conseguir degradaciones de luz más suave a partir de los bordes sin alisación creando un efecto de calor en forma de ruido, similar la luz solar real, por eso se aumentaron los cálculos en la versión Vray rc3, y se depuraron, algunos algoritmos para lograr esa ausencia alisación por saturación, ya que más adelante se compondría un nuevo efecto para los bordes.

Como ven en la primera imagen, está el problema de saturación de luz a través del lente en 32 y 64 bit.

En la segunda imagen está el problema solucionado, activando la atenuación de la luz para no perder demasiada intensidad, y desaturar el rebote.

Igualmente se puede conseguir simplemente reduciendo GI environment y la intensidad de la luz a 1, y 1 respectivamente.

Espero que haya sido bastante escueto, y simple, y puedan dormir tranquilos.

Nockain. -equipo de desarrollo alternativo-.