Problemas con render escena en oscuridad y Vray

Hola, lo que te dice 3djdavid está bien, pero con unas anotaciones. El valor de noise threshold, no es necesario en la mayoría de ocasiones bajarlo más, allá de 0,005, ya que por debajo de este valor los tiempos de render suben considerablemente. Subelo si realmente existe una cantidad de ruido considerable, 0.001 me parece sencillamente, demasiado, claro que depende de que PC tengas.

Los valores de subdivisión de las sombras y de los materiales, solo súbelos en aquellas que primero tengan este valor, sobre todo las vraylights, que producen luces difusas por sampleo, súbelas hasta que veas que el manchado como ruidos con nubes que generan allí donde emiten luz desaparece en todos los frames, pero no lo hagas en todas y cada una de ellas, ya te digo, lo que comenta 3djdavid es correcto.

En los materiales, únicamente sube el valor de subdivisión en aquellos que tengan valores de reflect y generen ruido, esto suaviza este efecto, en 12 subdivisiones, suele ser suficiente, en algunos vidrios, incluso puedes usar interpolación, que es mucho más rápida, suavizando totalmente el reflejo del material, a coste de hacer unos pases más en el render, que suelen ser super rápidos, más que calcular reflexión por subdivisión.

Como filtro de antialias, tienes puesto uno que no me gusta para lo que estás haciendo, creo que el equilibrio entre objetos brillantes y nitidez viene bien el michell-Netravali, quizá por su ligero efecto de blur, para animaciones te pueda venir bien.

En el parámetro de dmc image sampler, súbelo bastante para el render final, 2-4 4-8 6-12 cuanto más alto, más sampleo, con un 4-8 ya podrías tener de sobra, suele tardar te aviso, quizá busca el equilibrio entre calidad, tiempo.

En irradiance, si es para animación, le subes a 30 el interp samples, suavizara un poco más los artefactos que puedan salir.

El Light Cache, está un poco bajo, aunque estés en modo fly-though, quizá por encima de 1200-1500 para asegurarnos un poco más no nos deje manchas por toda la imagen.

El número de passes depende de tu procesador, si es un i7 déjalo como esta, si es un Quad que haga 4. (esto es por el método en el que se computa este mapa en varios hilos de cálculo, no se refiere a las pasadas ojo, que son independientes, esto está optimizado para multinucleo, más pases aquí no aseguran que se genere menos ruido, ni nada de eso, ajustar los hilos al número de procesadores, acelera el cálculo únicamente, también se hizo para evitar cambios de luz en equipos con distinta capacidad en procesadores al momento de sacar este mapa).

Activa use Light Caché for Glossy rays, acelerara el cálculo de los brillos, ya que los calcula junto a la iluminación global, y no aparte que es un proceso más lento, dicen que puede ser menos exacto, o generar pequeños artefactos, por mi experiencia no he visto problema alguno, claro que depende de lo que estés haciendo.

El tamaño del bucket de render, cuanto más pequeño, menos píxel carga en memoria Vray para calcular, por lo tanto más rápido y menos se atasca. Pero en según qué renders, es al contrario, a más tamaño, más se dispara la demanda de Ram y más rápido trabaja, siempre que tengas como veo bien configurada la parte de límite de memoria dinámica, que lo tienes imagino al límite de Ram de tu ordenador, dejando un margen aproximado de 1.5 Gb de Ram al sistema.

Por ahora esto es lo que puedo comentar de tus capturas, un saludo.