Planeta3d

Autor: Mariano merchante. Descripción: cómo crear planetas en Maya. Hola, en este tutorial explico cómo tener un manejo básico de las texturas y de los efectos especiales del Maya (glow) para poder hacer planetas bastante lindos con una atmósfera razonablemente realista sin mucho esfuerzo.

Para este tutorial voy a asumir que conocen el Hyper shade y Attribute editor. Caso contrario, les va a costar un poco más entender, pero no se preocupen que después voy a hacer un tutorial de interfaz y editores de Maya así los más nuevitos aprenden todo.


Bien, como referencia pueden usar cualquier fotografía de planetas. Pueden ver que los que tienen atmósfera brillan (glow) en los bordes, empezamos. Creamos una esfera nurbs, con radio 0.1 (realmente no importa de qué tamaño es, pero pongo ese radio como guía). A esta esfera la duplicamos y la agrandamos, de manera que, tenemos una esfera superpuesta sobre una esfera más chiquita. Seleccionamos la esfera mayor, abrimos el Attribute editor con Control + a y bajo la solapa nurbssphereshape2 (debería ser así), vayan a las opciones de render stats y desmarquen double sided y tilden opposite.

Esto lo que va a hacer es que lo único que se va a ver de la esfera es el lado opuesto a la cámara, de manera que, ves el lado interior de la esfera. Fotito así tienen una idea:

Ahora vamos al menú panel->saved layouts-> Hyper shade/render/persp para elegir esa división de la pantalla. En el Hyper shade, van a create->materials->Lambert para crear un material Lambert. De la misma forma, creamos otro material, pero Phong, elegimos la esfera del centro (que va a ser nuestro planeta), elegimos el Lambert y le damos click derecho, assing material to selección, para que la esfera chiquita tenga un material Lambert. Ahora hagan lo mismo con la esfera más grande, pero pongan el material Phong, bien, debería verse así:

Ahora vamos a editar el material Phong. Pero antes voy a dejar algunas cosas claras: pueden seguir este tutorial al pie de la letra, o jugar con las opciones y generar diferentes efectos según su creatividad. Si simplemente copian números y comandos, no van a aprender nada, simplemente intenten entender cada opción y el efecto que cada uno tiene sobre el objeto, les voy a dar algunas pistas, pero no voy a decir todo. La idea es que vayan aprendiendo por su propia cuenta, que es lo más importante, sobre todo en los programas 3d ya que estamos todos aislados, denle doble click al Phong material así aparecen las opciones en el Attribute editor. Bien, tenemos estas opciones: color, transparency, ambient color, incandescente, Bump mapping, diffuse, translucencia, translucencia depth y translucencia focus, también, bajo special effects, tenemos Glow. Como este Phong va a ser nuestra atmósfera, no tiene que tener ningún color ni nada, ya que el efecto azul se logra con la incandescencia del material, entonces le damos un color negro a color, ambient color y transparency. En incandescente, hacemos click en el cuadrado del color y elegimos un color relativamente claro, como el celeste. Levantamos la incandescencia y en la perspectiva van a ver cómo se torna azul, y van a ver qué solo se ve el borde de la esfera, y que parece que está alrededor del planeta. Todavía no vamos a darle Glow, aunque si quieren ir probando, pongan 0.4 en Glow value así van viendo cómo queda.



Ahora vamos a editar el material del planeta. Doble click en el Lambert para que podamos ver las opciones. Bien, básicamente el planeta visto desde el espacio resalta solo algunas características: la textura, el Bump (así parecen montañas de verdad y no una fotografía) y el color ambiental, pero antes tenemos que cargar las texturas desde el Hyper shade. Para esto, vayan a create->2d textures->file y les va a aparecer una textura, file1 en el Work Area (el lado inferior del Hyper shade, el de abajo). Doble click en file1 para ver los atributos, y en image name hacemos click en la carpeta de la derecha qué significa browse (buscar) y buscan en su ordenador una textura de planetas. En google se pueden encontrar muchas texturas de este tipo.

Después van a create->2d textures->fractal, y en el work área va a aparecer otra textura, fractal1, entonces ya tenemos las dos texturas cargadas. Ahora doble click en el Lambert para ver los atributos, y van a ver qué en cada atributo hay un cuadrado blanco y negro a la derecha. Esto es para darle al atributo (ya sea color o cualquier otro) una textura. Eligen la textura del planeta, y con el botón central (el botón del scroll) arrastran la textura desde el Hyper shade hasta dónde dice color en el Attribute editor, y lo sueltan, así quedaria:



Nota:
Ahora hacemos lo mismo, pero arrastrando la textura al Bump mapping. Y después, arrastramos el fractal1 del Hyper shade al ambient color del Attribute editor.

Ok, ya terminamos el Lambert shader y el Phong. Ahora vamos a la parte divertida, pero a la más corta. En los atributos del Phong, vamos a Glow y le ponemos valor 0.4 si no lo hicieron antes. Después, vamos al Hyper shade y buscamos una cosa que se llama Shader glow, se ve así:

Hacemos doble click en este shader para ver los atributos, y empezamos a modificar, voy a explicar algunas cosas nada más, y ustedes siguen por su parte, quality es la calidad del efecto, que se aplica en postproceso (después de renderizar los objetos)
Glow color: es el color global de todos los Glow, de manera que, este color se multiplica por el color de cada objeto, Glow intensity: la intensidad.

Halo color: funciona igual que el color del Glow.

Halo intensity: igual que el Glow, halo y Glow spread: que tan esparcido es el efecto, mientras que el Glow es el efecto de brillo, el halo es el anillo que rodea el brillo.

Bueno, espero que les haya gustado, perdonen si explique algunas cosas mal, lo cual estoy seguro. Por favor, comenten dudas o sugerencias.

Elethan.
metalser@yahoo.com.ar
Posdata: para los que saben más: todavía son bastante básicos estos tutoriales y tengo que repasar cosas básicas para los que no saben tanto, pero ya van a aparecer tutoriales mucho más avanzados.