Phoenix con soporte para 3ds Max 2024

Phoenix con soporte para 3ds Max 2024
Phoenix con soporte para 3ds Max 2024

Phoenix con soporte para 3ds Max 2024. En esta actualización, se ha introducido una nueva opción de interfaz de usuario flotante en 3ds Max. Ahora, desde el despliegue de Simulación, los usuarios pueden abrir una ventana principal de Phoenix donde pueden acoplar todos los despliegues flotantes del Simulador. El diseño de esta ventana se guarda en los archivos .MAX, lo que permite retomar el trabajo donde se dejó.

Además, se ha añadido una nueva opción en las fuentes que permite crear velocidades en una dirección específica o incluso velocidades variables basadas en un mapa de textura.

En términos de rendimiento, las simulaciones ahora son entre un 10% y un 20% más rápidas en comparación con la versión anterior, Phoenix 5.10. También se ha incluido una nueva opción llamada ‘Usar GPU para ayudar a la simulación’, que ejecuta el método de fluidez PCG de fuego/humo en la GPU en lugar de la CPU, lo que puede acelerar las simulaciones hasta en un 20%. Además, el Simulador cuenta con una nueva implementación de Velocidad de simulación que muestra el tiempo que cada fase de la simulación toma y ofrece consejos para acelerar aún más las simulaciones.

Phoenix con soporte para 3ds Max 2024
Phoenix con soporte para 3ds Max 2024

Evitar la rotación bloqueando el eje en Phoenix

Entre otras mejoras, se ha agregado una opción de bloqueo de eje para evitar la rotación de cuerpos activos, se ha permitido la exclusión de geometrías en el simulador independiente y se han añadido más opciones y mejoras en el envío de simulaciones con fecha límite. Además, se han realizado diversas mejoras en las simulaciones líquidas, incluida la capacidad de expandir verticalmente la cuadrícula adaptativa en simulaciones oceánicas.

Por último, se han corregido varios errores para garantizar la estabilidad de Phoenix y ofrecer a los usuarios la mejor experiencia posible al trabajar con simulaciones de fluidos.

Con todas estas mejoras, Phoenix se consolida como una poderosa herramienta de simulación de fluidos, brindando a los usuarios mayor flexibilidad, rendimiento y estabilidad en sus proyectos.

Phoenix con soporte para 3ds Max 2024
Phoenix con soporte para 3ds Max 2024

Soluciones a problemas conocidos que aporta esta actualización

  • En versiones anteriores, el movimiento de un simulador con Fillup For Ocean provocaba que los límites abiertos interactuaran con el fluido.
  • La configuración de un simulador de Phoenix como un volumen de nacimiento no funcionaba correctamente.
  • Cuando se animaba el Splash To Mist a cero, se eliminaban todas las partículas existentes de Mist.
  • Si se establecía un volumen de espuma mayor que 0, las partículas de espuma pasaban a través de las paredes atascadas de los simuladores.
  • Se producía un bloqueo durante la simulación cuando un obstáculo dentro del simulador de líquido estaba oculto y luego se mostraba, desde Phoenix 5.00.
  • Al iniciar una simulación de cuerpo activo mientras se editaba el pivote de trabajo original de un cuerpo activo, se producía un bloqueo.
  • Restaurar una simulación con cuerpos activos hacía que los cuerpos originales fueran visibles en el render.
  • La restauración de una simulación de cuerpo activo desplazaba la curva de animación en el punto de restauración.
  • Los cuerpos activos con centro de masa diferente al pivote se movían de manera diferente a los animados manualmente.
  • Los cuerpos que rotaban muy lentamente no se actualizaban en cada fotograma por parte del simulador, especialmente con un alto número de pasos por fotograma.
  • Cambiar los Geom Surface Voxels en el rollout de Interacción de Escena durante la simulación no tenía ningún efecto.
  • Los simuladores de Phoenix ocultos o no renderizables no funcionaban correctamente como Cortador de Renderizado del Simulador o Cortador de Renderizado del Sombreador de Partículas.
  • Se producía un bloqueo al finalizar el renderizado con simuladores instanciados en Corona.
  • El desenfoque de movimiento basado en la cuadrícula no se generaba correctamente con VDB cuya caja delimitadora no comenzaba en 0,0,0.
  • Se producía un bloqueo al basar el color del humo en el canal de velocidad de VDB cuya caja delimitadora no comenzaba en 0,0,0.
  • Había un bloqueo al renderizar en el modo de geometría volumétrica con la Caché de Luz de Volumen desactivada.
  • El fuego en modo totalmente visible no se renderizaba cuando se configuraba el Basado en en el canal RGB de la cuadrícula.
  • La autoiluminación del fuego no funcionaba si el Basado en estaba configurado en el canal RGB de la cuadrícula.
  • Había una ralentización al renderizar con el Sombreador de Partículas en modo Burbujas cuando la Caché de Luz de Volumen estaba desactivada en máquinas NUMA entre V-Ray 5 y V-Ray 6.
  • El Sombreador de Partículas con Mapa de Color se renderizaba de manera diferente entre 3ds Max y V-Ray Standalone cuando la textura estaba en el espacio XYZ del objeto.
  • Se producían artefactos negros con el Sombreador de Partículas en modo Puntos cuando había muchos puntos superpuestos y el radio del punto o la intensidad de la sombra eran altos.
  • Había un bloqueo al renderizar en el modo de Renderizado de Isosuperficie cuando se utilizaba una textura de Gradient Ramp configurada como Tipo de Gradiente de Iluminación en el Entorno de V-Ray.
  • Se producía un bloqueo al cambiar rápidamente los fotogramas durante el renderizado de V-Ray IPR CPU con Desenfoque de Movimiento.
  • Al cambiar el fotograma durante V-Ray IPR CPU, la actualización del archivo de caché con Desenfoque de Movimiento habilitado no era correcta.
  • No se generaba desenfoque de movimiento de malla al renderizar con Redshift, desde Phoenix 5.00.
  • Se producía un bloqueo al aplicar un modificador Bend sobre splines streamline de Auto Baked al mover la línea de tiempo o al iniciar el renderizado.
  • La simulación seguía interactuando con objetos ocultos cuando se usaba la opción Ocultar por Categoría.
  • Las imágenes guardadas desde la vista previa de la GPU con fotogramas fuera de la línea de tiempo tenían índices de caché ajustados al fotograma más cercano de la línea de tiempo.
  • Cuando se desactivaba la dispersión, la multiplicación externa de dispersión seguía afectando a la vista previa de la GPU.
  • Al configurar la carga de caché para la vista previa como «Desactivar durante la simulación» y comenzar una simulación, la vista previa de la GPU no se borraba.
  • Al usar la función Guardar secuencia, solo se guardaba una imagen si se usaba después de Guardar fotograma actual.
  • La vista previa de las líneas de corriente no se actualizaba correctamente hasta que se cambiaba el fotograma actual.
  • La vista previa en el puerto de las líneas de corriente se transformaba de manera incorrecta en ciertos casos.
  • No se generaba correctamente una malla para el objeto de líneas de corriente nativas cuando las líneas de corriente hacían giros bruscos.
  • Al activar la vista previa de voxel, se desactivaban todas las demás vistas previas de voxel.
  • Al cambiar el nombre de un simulador al nombre de uno existente, se eliminaban los archivos de caché del simulador existente si el directorio de salida usaba la macro $(nodename).
  • La simulación en formato VDB no mostraba la información de simulación correcta en el rollout de Simulación.
  • No era posible abrir el canal de ID de partícula de sistemas de partículas que tenían más de 268 millones de partículas desde archivos de caché AUR.
  • Al convertir de un VDB con color vector3 a AUR, se eliminaba el color de fondo y se volvía negro.
  • Se producía un bloqueo si fallaba la descompresión del canal ID de una partícula AUR.
  • La opción de Masa/Densidad en la Lista de Propiedades no se actualizaba al cambiar el ajuste preestablecido seleccionado y permanecía en el modo Cork.
  • La textura de espuma no se renderizaba cuando el Rate of Change de la Textura del Océano conectada estaba configurado en 0.
  • Al usar la textura de océano en VRayDisplacementMod, se solicitaba ajustar la configuración del modificador cada vez que se iniciaba V-Ray IPR.
  • La opción de multiplicador de velocidad en los lectores PRT no afectaba el renderizado a menos que se cambiara el fotograma.
  • No se podían renderizar secuencias PRT que contenían números y especificadores de formato # utilizando el Sombreador de Partículas con V-Ray GPU o en vrscenes.
  • Al enviar un trabajo de simulación .max a Deadline, se restablecía el rango de fotogramas en la Configuración de Renderizado.
  • Los multiplicadores propios y externos de dispersión de luz no se volvían grises cuando el modo de dispersión estaba desactivado o era Ray-Traced.
  • La activación de Relleno Líquido Inicial o Sólido desde las Propiedades de Nodo de Phoenix no desactivaba muchas de las propiedades de Cuerpo Activo.
  • No se mostraban las Propiedades de Nodo de Phoenix para Sintonizadores, Mapeadores, Lectores PRT, Fuerzas de Phoenix y Luces.
  • En 3ds Max 2019 y 2020, al abrir una escena guardada con combos de QT de Simulador cuyo valor predeterminado no era el primer elemento pero se establecía en el primer elemento, se mostraba un elemento incorrecto, desde Phoenix 5.10.

Conclusiones sobre Phoenix con soporte para 3ds Max 2024

Recuerda que para obtener información más detallada sobre las características específicas y los cambios realizados en Phoenix 5.20, es recomendable consultar la documentación oficial proporcionada por Chaos.

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