Nightwing – proceso de escultura y texturizado en 3D

Nightwing – proceso de escultura y texturizado en 3D. Raphael Albero ha compartido un breve desglose del proyecto, detallando cómo se esculpió el personaje y discutiendo sus flujos de trabajo de texturizado y renderizado.

Nightwing - proceso de escultura y texturizado en 3D
Nightwing – proceso de escultura y texturizado en 3D

Introducción

Mi nombre es Raphael Albero y soy un escultor 3D freelance. Al crecer, siempre he estado en contacto con el arte, comencé a dibujar de niño y soñaba con ser ilustrador. Así que en cuanto tuve la oportunidad, comencé con la pintura digital, pero sentía que no podía alcanzar el nivel al que aspiraba. En 2018, descubrí ZBrush a través de algunos tutoriales de YouTube y, a partir de ahí, me centré por completo en estudiar 3D. Empecé con algunas clases de nivel principiante que me ayudaron a entender el proceso de creación de personajes.

Mi cartera se basa en esculturas para coleccionables, y me encanta esculpir superhéroes y villanos de cómics. Estos personajes han contribuido mucho a la creación de Nightwing.

Proyecto finalizado
Proyecto finalizado

El Proyecto Ala Nocturna

Este proyecto comenzó sin muchas pretensiones, solo como un estudio entre proyectos de trabajo. Me inspiré en el dibujante de cómics Jorge Jiménez y su estilo único, la forma en que retrata a los personajes y su excepcional trabajo anatómico mientras trabajaba en este proyecto.

Según mi flujo de trabajo, me gusta separar las referencias de conceptos 2D, esculturas de otros artistas y algunas referencias de la vida real que brindan el sentimiento y las vibraciones que estoy buscando.

Organización de los mapas
Organización de los mapas

La cara y la cabeza

La cara suele ser la parte que más me divierte hacer. Esta fue un poco complicada ya que quería transmitir una apariencia juvenil, por lo que no debía forzar demasiado las expresiones.

Los pinceles que más utilicé durante todo el proyecto fueron el Clay Buildup, el Standard brush y el Trim Dynamic. Siento que estos pinceles son lo suficientemente versátiles como para manejar casi cualquier cosa.

Para los detalles de la piel, utilicé diferentes tipos de alfas de poros, lo que hizo que el proceso fuera relativamente simple.

En cuanto a la zona de la boca, primero la esculpí sin expresión y luego trabajé en la media sonrisa. La máscara se hizo con una pintura en la cara y después de eso, seleccioné el área pintada y di un extracto para poder trabajar en una subherramienta separada.

Hice un boceto simple del cabello y afiné los mechones. Lo más importante fue dejar las puntas colgando al viento para componer bien la silueta. Cuando lo conseguí, refiné mechón por mechón con el pincel estándar.

Proceso de escultura y texturizado en 3D
Proceso de escultura y texturizado en 3D

El cuerpo y las armas

La escultura del cuerpo comenzó con una malla base que había creado para mis proyectos de superhéroes. A lo largo del proceso, hice varias mejoras hasta seleccionar la pose final.

Las armas están básicamente apiladas en diferentes tamaños de cilindros. Probé diferentes tamaños para cada parte y moldeé la idea del arma que estaba buscando.

El proceso de creación de las hojas fue sencillo. Una vez que estuve satisfecho con la forma general y la composición de la escultura, seleccioné una superficie plana, creé una máscara para dibujar la forma, la extraje y apliqué ZRemesher para trabajar en los polígonos. Usando la herramienta ZModeler, la engrosé y utilicé la herramienta Bisel en los bordes para darle un aspecto más nítido.

El mayor desafío fue, sin duda, transmitir una vibra imponente a través de la pose del personaje, principalmente porque es para un museo y requiere una pose menos dinámica.

Proceso de escultura y texturizado en 3D
Proceso de escultura y texturizado en 3D

Retopología

Como este proyecto fue diseñado para una escultura coleccionable, no trabajé mucho en la parte de retopología. Para ello, utilicé ZRemesher, luego abrí el UV y redirigí el sentido de la textura. Todo esto fue 100% hecho en ZBrush.

Texturizado:

Personalmente, considero que texturizar es una parte muy importante de todo el proyecto. Siempre dejo las piezas con una gran cantidad de polígonos para asegurar que tengan una buena textura.

Para este proyecto, las partes del uniforme de Nightwing se hicieron utilizando un cepillo de costura en los bordes para darle un aspecto final a la tela. También apliqué una textura de cuero usando la herramienta Superficie/Ruido.

Dado que las armas son superficies duras, no utilicé muchas texturas para que parecieran más suaves. En cambio, agregué pequeños detalles como tornillos y luces en el mango para mejorar su apariencia.

Proceso de escultura y texturizado en 3D
Proceso de escultura y texturizado en 3D

Representación:

Siempre opto por usar Blender para mis proyectos. Utilicé el modo Cycles para obtener rápidamente algunas luces más realistas. Como buscaba un look cinematográfico, coloqué las luces para resaltar al personaje y crear sombras que resaltaran el trabajo de anatomía.

Mi postproducción se realizó con Adobe Photoshop, donde edité el color, el contraste y la saturación.

Nightwing - proceso de escultura y texturizado en 3D
Nightwing – proceso de escultura y texturizado en 3D

Consejos para artistas

Este fue un proyecto muy rápido, de hecho, mi tiempo récord en un proyecto completo. Solo me llevó dos semanas terminarlo.

Sin duda, el mayor desafío fue encontrar la pose y la anatomía correctas. Cambié toda la idea de la pose varias veces ya que tenía que transmitir la idea de un personaje atlético y ágil, incluso en una pose neutral.

El consejo que le daría a los artistas es que no se apeguen demasiado a lo que ya han hecho en el proyecto. A veces, necesitamos cambiar mucho de lo que inicialmente pretendíamos o incluso empezar de nuevo para lograr grandes resultados. Es poco probable que tu primera idea sea la mejor. También busco a menudo comentarios de artistas y no artistas. Esas diferentes opiniones pueden ayudar a corregir errores y destacar lo que ya es bueno en su proyecto.

Raphael Albero, Artista de personajes 3D, en una entrevista realizada por Theodore McKenzie en 80.lv