Migrando de Maya a Blender

Bueno, en éstas me he vuelto a ver en la tesitura de tener que exportar md2. Y, de nuevo, una odisea en el espacio. Pero al final lo conseguimos, Carlos.

Todos los pasos y complicaciones posibles (quizá alguna esté de más, pero si no la seguís y falla, comprobadlo por si acaso):
0) con Blender 2.43 usando el exportador que adjunto (hay que ir al apartado de texto, abrirlo, y configurar los frames de las acciones que queramos en la lista que hay – Esto es mejor hacerlo desde un fichero externo, pero como no sé el formato, yo lo he tocado a pelo en el script, aunque faltaría actualizar por ahí abajo el número de frames de 198 al que realmente estemos usando+1.
1) la malla centrada en 0,0,0 (se comprueba pulsando la n).
2) rotaciones y escalados aplicados (Control + a en modo objeto).
3) malla triangulada (seleccionar todos los vértices y Control + en modo edición).
4) la malla no tiene que tener agujeros (se puede seleccionar los vértices abiertos con shift Control Alt m).
5) la malla tiene que tener coordenadas UV (basta con pulsar la f).
6) la malla tiene que tener una imagen aplicada (se abre el UV/Image Editor en el modo UV face select, se seleccionan todas y se carga o asigna la imagen que queramos).
7) la imagen asignada tiene que tener 256 por 256.

Los nombres de las acciones no deben sobrepasar los 8 caracteres.
9) ejecutar el script y ya está.

Y creo que ya está. Mira, me ha quedado un decálogo.

En el visor que estoy usando, la imagen aparece aplicada invertida verticalmente, así que, tengo que invertirla antes de cargarlo para que se vea bien. Pero no sé si es del exportador, del formato o del visor. Un saludo.

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