[Maya] Taller avanzado de animación de personajes por Christian dan

Hola. Después de la primera semana de curso ya tenemos prácticas nuevas. Durante la primera semana hemos estado repasando las físicas y la locomoción de un ciclo de andar, tanto en su funcionamiento normal como con una actitud determinada.

Como base, la práctica y sus correcciones con Christian han ido enfocadas a conseguir un ciclo el cual sea creíble para producción marcando como pilares esenciales la originalidad, la credibilidad y como último y no menos importante la coherencia.

Originalidad como concepto de huida de los clichés. Al realizar cualquier animación, tenemos que ser conscientes de no repetir acciones o posturas ya conocidas por todos, intentando así trasladar nuestra animación a un plano superior y llamativo a la vista, sin importar la duración y la importancia de nuestro plano. Es muy importante en este proceso el poder grabarnos y así conseguir ver el comportamiento del cuerpo, separándonos de las clásicas imágenes mentales que podamos tener de cierta acción (siempre y cuando nos sea posible. Algunas veces tendremos que poner ciertas posturas que son un cliché, pero son exactamente lo que necesitamos para explicar la acción).

Credibilidad y coherencia como acción real. La animación se basa en la realidad, podríamos decir que es una realidad estilizada y más bonita así que, se rige por las mismas normas físicas que en la realidad. Cuando tenemos que animar a un personaje, tenemos que saber cómo es interna i externamente. Si es un humano, tendremos que realizar animaciones que se basen en los movimientos y la locomoción de una persona, si nos evadimos de estas reglas, nuestra animación se convertirá en algo que el público cuando lo vea no creerá. En el caso de un personaje no humano tenemos más libertad a la hora de decidir cómo se va a mover, aunque siempre tenemos que ser conscientes del peso y la emoción que queremos transmitir.

Para la práctica del ciclo, así como de cualquier animación, nos hemos basado en estas reglas para conseguir un resultado enfocado a producción. En el transcurso del ejercicio hemos ideo repasando reglas básicas para un buen funcionamiento del mismo entre las que están:
1- Compensación columna/cadera. Cuando la cadera se coloca para realizar una acción, la columna nos creara una reacción inversa para mantener el equilibrio (principio de acción/reacción). De esta manera, el cuerpo queda compensado y no se nos cae, creando un paso o animación creíble y estilizado.
2- Línea de acción. Esta es la línea que forma nuestro cuerpo. En la realización de cualquier acción, la línea de acción es la que nos determina la fuerza y la actitud con la que nuestro personaje realizara la acción, así que, se humilde en un elemento esencial para que nuestra animación pueda ser entendida.
3- Defensa de la primera pose. Esta es en la que tenemos que hacer más hincapié al empezar una animación. La primera postura nos determinara lo que va a hacer el personaje y cual es su actitud delante de esa acción.
4- Blocking. El blocking o pose todo pose es lo que determina nuestra animación, es nuestro tronco. Es muy importante tener un buen blocking sin interpolar para poder ver el timing de nuestra acción y poder corregir a tiempo cualquier problema. Si empezamos con una animación directamente colocando y corrigiendo curvas vamos a perder mucho tiempo si nos echan para atrás una postura nos va a suponer un montón de trabajo. Trabajar limpio y con posturas que funcionen nos va a dar un blocking que sin la necesidad de interpolar ya funciona y podemos percibir la acción sin problemas. Al aprobarlo, podremos empezar a refinar las curvas las cuales nos van a dar la fluidez desada.
5- Fuerza del contact. En el ciclo de andar, el contact nos va dar la fuerza de la zancada. Estirar bien las dos piernas (siempre que la actitud del personaje así lo determine) nos determinara el peso. Es muy importante tener esta postura bien colocada para dar la sensación de vida, de que el personaje no va flotando.
6- Desfasar o overlaping. En nuestro cuerpo, nuestras extremidades al realizar alguna acción no van al mismo tiempo. En la realidad nuestro brazo no va al unísono con la mano. Desfasar unos frames el brazo del antebrazo y este último con la mano, nos da un efecto de fluidez y de peso el cual es aplicable al resto del cuerpo. Con pequeños desfases conseguimos que la animación sea más fluida y creíble. Me quede impresionado y os invito a probar a desfasar un par de frames la parte superior de la columna en sus rotaciones en un ciclo de andar, el resultado es increíble.
7- Efecto tenedor. Error muy típico del 3d, en las manos se nos quedan huecos entre los dedos al colocar posturas o cerrar un puño. Es necesario evitar al máximo estos huecos para evitar el efecto 3d de las manos.

Después de repasar estos conceptos os dejo un par de ejemplos de los ciclos que realicé aplicándole las correcciones de Christian.

La próxima práctica es un salto con una escalada a una pared. Ya os iré contando. Un saludo.

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