Los últimos días en marte | trailer making of y VFX

Explorando Marte, un grupo de astronautas descubren vida microscópica en muestras rocosas, la nave que les hace el reelevo está en camino, pero dos de los astronautas regresan al valle cavernoso donde encontraron las muestras para reunir toda la información posible antes de ser relevados, un accidente provoca heridas en uno de los dos astronautas y la microscópica vida ocupa su cuerpo.

Trailer de Los últimos días sobre Marte.
Making Of y Software.
El supervisor de efectos visuales Adam McInnes y Ed Bruce, explica cómo se crearon los paisajes extraterrestres, los vehículos y los efectos ambientales dé la película. Además, nos adentramos entre bastidores con la toma de vídeos e imágenes.
Estilo Alien : Robinson impulsó un enfoque totalmente natural para esta película, alejándose de cualquier hiper-realidad o grado de apariencia extrema. Se rodó en película de 35 milímetros Fuji con lentes anamórficas, con un estilo de cámara líquido, con el objetivo de mostrar la naturaleza del miedo en situaciones difíciles para los personajes cuando las cosas empiezan a ir mal en Marte.

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En el set : El paisaje marciano de la película fue tomado a través de la localización en el desierto de Wadi Rum, en Jordania. Aunque se remplazo el cielo y hubo más trabajo digital que se llevo a cabo para la puesta en pantalla de la escena, un requisito adicional e inesperado era eliminar las nuevas torres de energía qué se habían instalado en estas localizaciones.

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Los datos de encuestas y mediciones en conjunto se llevaron a cabo sin el beneficio de la herramienta LIDAR. En cambio, McInnes y el coordinador de VFX Peter Hartless pasaron tiempo tomando medidas y fotografías de los lugares, conjuntos y vehículos durante el rodaje. Una cámara de vídeo Contour Hd fue manipulada para qué actúar como una amplia cam que ofrezca un mejor ángulo.
Película anamórfica : Para llevar las escenas a la pantalla tuvieron que lidiar con las placas de la película anamórfica. Recibieron un marco líder y lentes de rejillas para cada objetivo, scripts desarrollados en el estudio y artefactos NUKE, para crear borradores de scripts de los datos de la cámara. Muchas de las lentes utilizadas tenían una distorsión muy singular. Eso, junto con la cámara Fuji utilizada, ofrecía un frenético movimiento de la cámara en mano lo que significa qué utilizar las placas fue un gran reto, una tarea manejada en Syntheyes.

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Vehículos : Weta Workshop había ayudado al director a conceptualizar vehículos, el Mars Rover y el Lander en pre-producción. En definitiva, el Rover se convirtió en una acumulación parcial, sólo el área de la cabina montada en la parte trasera de un camión militar de seis ruedas, podría superar las dificultades del terreno. Fue conducido de hecho, a la inversa a la velocidad para diferentes fotogramas.

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Las escenas de la pantalla se basaron en la cabina como referencia en la extensión del Rover como vehículo CG. Un reto importante para los artistas era adaptar la distancia entre ejes con el diseño del Rover al agregar la extensión. La suspensión del camión reacciónó a un terreno muy diferente a lo que se podía prever, teniendo en cuenta la distancia entre ejes del vehículo.
Esto significaba qué Screen Scene tenía que hacer en primer lugar una pista de cámara y una pista de objeto para la cabina, a continuación, asegurar que la cabina CG estuviera alineada y las ruedas CG tuviera una suspensión acorde con el terreno. En algunos casos extremos, donde el movimiento practico era demasiado impar, los artistas sustituyeron totalmente el vehículo y añadieron dobles digitales de los conductores.
Dobles digitales : Varios actores de la película eran escaneados por la compañía 4DMax, con doble duplicación digital para las escenas de la pantalla. En particular, los artistas trabajaron para añadir detalles como los cinturones y piezas que cuelgan de los trajes espaciales. Dado que la producción sólo podía permitirse la entrega de un ciclo completo de caracteres.
Uno de los personajes digitales que requiere de mayor nivel de detalle es Irwin. Después de la lucha en la qué termina siendo expulsado de una esclusa de aire, esta escena se realizó de forma digital en su totalidad. Irwin también había sufrido graves lesiones faciales durante la lucha, ya qué su cabeza se hundió. No se escaneo digitalmente la cabeza y se uso maquillaje protésico.

Tanto Mudbox, como 3ds Max se utilizaron en la creación del personaje. Para la escena de la pantalla también se utiliza otro software, como Topogun y herramientas propias llamadas Reducto, MudWalker X2 y XClone. Además, se utilizan plantillas de la biblioteca Mimic para añadir rápidamente poros en la piel y arrugas cuando fuera necesario.
El polvo, el polvo, el polvo : Los personajes se encuentran con una imponente tormenta de polvo en Marte. La escena de la pantalla se veía como las tormentas de polvo del mundo real, para tener una referencia directa, pero se adaptó la escena para dar sensación de la baja gravedad y baja presión en el planeta alienígena. En la postproducción, los diseños iniciales se hicieron en placas de estilo animatic de baja resolución.

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El equipo The studios 3D, estuvo modelando la topografía del estudio con fotografías de referencia para los objetos de colisión. Se utilizaron los modelos de mayor detalle para la estera, mientras que se utilizaron los modelos de menor resolución para los efectos de las colisiones. A los compositores también se les dio un paquete de parches FX de tormenta de polvo, preparados para colocar en 2D, que ayudó en pequeños arreglos sin tener que hacer nuevas simulaciones.

La tormenta de polvo se simuló con FumeFX con las fuentes de partículas y la temperatura de ignición que llevó el polvo. El estudio utilizó diferentes métodos para crear una divergencia en el aspecto de la tormenta. Tenían un main frame de la tormenta que era muy violenta. En los puntos de colisión había otra capa de polvo ondulada. En otras tomas el polvo tuvo que ser en forma aún más trabajado y modificado, basándose ​​en reglas para darle la forma deseada. En general, la tormenta contenía más de 10 mil millones de voxels.

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