Curso de videojuegos con software libre en Almendralejo badajoz

Bien, ya estoy de vuelta. Ayer volví a Zaragoza perdiéndome parte del curso de verano. Y espero que no hicierais la cata en el museo del vino por la tarde. Mi parte parece que tuvo bastante éxito por la propia temática del Game Engine de Blender, que de hecho, quizá fue la palabra más repetida en todo el curso. Lo empecé yo mismo el lunes hablando del Game Engine, y termniné con la mesa redonda sobre yo, Frankie.

Después de la comida antao almada, de la empresa de Lisboa ydreams, ofreció una estupenda recopilación de material relacionado con el concepto de realidad aumentada, mostrando ejemplos de captura de movimiento, tracking, librerías como Art Toolkit, un prototipo alucinante de una consola en la que podías matar zombies que pasean por una ciudad virtual que se levanta encima de tu propia mesa, y por supuesto, una muestra de los trabajos I+D de su empresa.

Francisco Fernández de vega, de la universidad de Extremadura y organizador del curso, habló del desarrollo de algoritmos genéticos para resolver problemas, y en su caso para crear terrenos (un sistema que prometen que integrar en Blender, y que queda bastante lejos de los scripts que simplemente utilizan las texturas fractales nativas del programa). Con el están generando los suelos del juego que están desarrollando (chapas) sobre el motor panda 3d, del que hablaría al día siguiente con detalle.

Al final, Daniel lombraña, ingeniero de la u. Ext, y corganizador del curso, habló extensamente sobre computación inteligente y voluntaria, en torno a proyectos científicos y sociales que necesitan computación en masa, desde el más conocido (seti@home) hasta juegos online que permiten encontrar proteínas para sintetizar vacunas y medicamentos (rosetta@home), así como de la iniciativa de la u. Ext para canalizar recursos computacionales de voluntarios hacia estas iniciativas.

Al día siguiente, después de empezar a conocer panda3d, tuvo lugar la esperada charla de Israel López, bien conocido en la escena de la programación sobre consolas libres como las game parque o dingo. Ganó un concurso de programación de versiones de clásicos sobre la GP con el famoso ladykillers, y en este momento esta limpiando el código para su distribución por la compañía, así que, nos contó los entresijos de aquellos juegos hechos con sprites.

La cosa terminó ahí para mí, aunque todavía tenía que hablar un miembro de Pyros Studios sobre el mercado de los videojuegos, así que, lamento no haberme quedado un par de horas más, ni con su nombre (lo siento).

Y fue un placer, por cierto, reencontrarme con Chotio (perdón por no despedirme, salimos pitando para la estación en medio de una ponencia). A ver si nos vemos en la próxima.

Mi agradecimiento y felicitación a la organización y patrocinadores, que hicieron un gran papel y por supuesto a los asistentes.

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