3dpoder

Cómo puede hacer esto con reactor

  • #1
    vdru está desconectado

    Usuario Nuevo


    Como podría hacer esto con reactor?

    Soy nuevo en el foro, así que, un saludo a todos para empezar. Tengo una duda sobre cómo hacer una colisión en una animación que debo realizar, os explico:
    Tengo que hacer colisionar un rígido sobre un blando. Tengo un Biped que salta y camina en un castillo hinflable y debe hundirse con sus pisadas. Solo se hacer colisiones de blando sobre rígido, pero no al revés.

    Había pensado en hacer la cuenta de la vieja y con volumeselect y un objeto invisible hundir a mano la malla del castillo para que parezca que es blanda pero no sé si es un y hay otro modo.

    Alguna idea? O alguien que haya tenido que hacer algo parecido? Gracias de antemano chicos.


  • #2
    matiasdiale está desconectado

    VFX – Animator Avatar de matiasdiale


    Smile Como podría hacer esto con reactor?

    A mi parecer yo no lo haría con Reactor porque este es algo inestable y se tiene bastante poco control de las cosas, y como la superficie a hundir es muy chica calcularia que el Reactor no haría las cosas bien, para mí la solución esta un tutorial que vi una vez de Allan Mckay más exactamente en el DVD de advanced visual effects vol 1 de TurboSquid, que justamente, hacia caminar a un bided en una superficie y este dejaba las huellas, o una tetera animada que saltaba y dejaba las marcas en el terreno, pero en tu caso como el castillo es una superficie de goma vuelve a su lugar y esta no que daría marcada, pero este no sería problema. Lo que haría yo a la superficie a deformar le pondría como tu decís un volume select, luego arriba un XForm y un turbo smooth, luego crearía un pflow, el biped y modelaría una geometría parecida a los pies del Biped, pero más chica, enlazando estos pies o zapatos más chicos a los pies del Biped así estos lo siguen, luego con el Particle Flow emitiría partículas desde los zapatos falsos con un cierto shape como ser cajas, luego crearía un mesher y selecionaria el plfow creando malla, luego de esto que diría a la superficie a ser deformada con el volumen select como selección tome al mesher, y así quedaría. La diferencia entre hacer que la superficie quede marcada o no, es ponienco look emitter en el Particle Flow en position object, y si te queda que el pie está en el aire e igual hunde la malla es cuestión de subir o bajar el gizmo del XForm y jugar con el software selection del volume select, bueno a continuación te dejo la prueba que hice más el video. El problema en el video o en el max es que el Biped no toca el suelo, o sea no se hunde cuando pisa, pero eso es solo configuración del bípedo. El 3ds Max usado es el 2008 32 bits. Saludos.

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    Última edición por matiasdiale; 18-04-2009 a las 07:59