Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II

[size=+0]cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza:
pasito a pasito.

A petición popular y debido a mi dificultad para transmitir conocimientos, he creado el método pap: pasito a pasito, gracias al cual todos los niños y niñas pueden seguir uno de esas complicadas enseñanzas delante de su programa favorito. Primero una breve explicación:

Decíamos en el tutorial, un poco obsoleto ahora, que para realizar una secuencia de acciones es conveniente convertirlas en nlastrips, que son sabrosas barritas amarillas que se pueden mover, duplicar, estirar y encoger. Ahora bien, no podemos incluir restricciones (constraints) en una acción, para ello debemos convertirlas en Ipos normales para nuestros huesos. Eso se consigue con bake, en el tutorial, el brazo quería coger una jarra que se movía. Aquí queremos que una mano se apoye en una pared. El mecanismo es el mismo, sólo que aquí el punto de apoyo no se mueve. Sin embargo, no hay ningún problema en que lo haga, una vez entendido este guión, podremos volver al tutorial y terminar de bebernos la cerveza.

Esto es la armature que usaremos. Lo importante es el brazo, al que he añadido un hueso que haré de palma de la mano, y a el están emparentados los dedos, que en nuestro tutorial no harán ninguna función, por lo tanto: paso 1: modelar el esqueleto, procurando tener un hueso que servirá de apoyo.

ahora podemos hacer la animación que hará que el brazo y/o sus huesos se muevan, creando acciones, etc. vamos a crear un objeto simple que aquí es un esqueleto formado por un hueso. Esto permite flexibilidad para futuros movimientos, pero podemos simplemente usar un empty. Ni el esqueleto ni el hueso se moverán, ya que harán de objetivo al que el hueso palma se pegara. O sea,.
paso 2: hacemos un objeto en el punto de contacto, sobre la pared. En principio, puede apuntar a cualquier sitio, pero luego lo pondremos bien.

aquí vamos. Seleccionar el brazo, entrar en modo postura (Control + tab) y paso 3a: hacemos la restricción, sobre el hueso palma, de tipo IK Solver apuntando al hueso bone de punto de contacto.

Esta claro lo que obtenemos: la mano se queda pegada a la pared y no podemos hacer nada. Es más, palma se queda pegada, pero rota cuando el brazo se mueve. Como queremos que esté quieta, hay que hacer otra restricción:
paso 3b: hacemos la restricción, sobre el hueso palma, de tipo copyrotation apuntando al hueso bone de punto de contacto. Esta restricción debe estar por debajo de la anterior, cuestión de prioridades.

Vale. Ahora la mano no se mueve, pero no está bien orientada. Sólo hay que seleccionar punto de contacto, entrar en modo postura (Control + tab) y girar el hueso hasta que la mano se adapte correctamente. También podemos desplazarlo.

hasta aquí, una lección de uso de los constraints. Ahora vamos a lo que interesa.

  • Tenemos la restricción y, tal vez, el brazo que se mueve.

    Ahora abrimos la ventana de acciones y paseamos la vista por sobre ella hasta encontrar el botón bake. Debemos saber que, cuando lo pulsemos, nos va a saturar con cuadrados que son las claves del movimiento, así que, es importante decirle hasta dónde debe hacerlo. Si no, no hará nada. Para eso se inventó la opción de duplicar. Así pues: paso 4: definir keys al final del movimiento para algún hueso, para marcarlo (debemos saber cuánto va a durar la acción). El principio no importa, ya que bake funciona desde el frame 1 (no debería preocuparnos ya que estamos creando acciones sueltas, no animación lineal).

    Paso 5: bake, y seleccionamos la acción recién creada (que se llamara igual, pero terminada en . Baked)

paso 6: volver a la ventana de constraints y borrar las restricciones que han participado en el movimiento (las que lo han creado, en realidad). O sea, las de palma que hemos creado. Paso 7: y una vez comprobado que funciona, vamos a la ventana de NLA y vemos que pasa. Ahora el canal de la acción nueva está llena de claves. Sólo tenemos que poner el cursor encima del nombre y pulsar c -> action todo nlastrip, y vemos la barrita de limón.

Pero el movimiento que hemos creado es brusco: no se ve a la mano acercarse a la pared y alejarse, sino que está y ya no está. Para eso.

Paso 8:pinchamos en la nlabarra, luego la tecla n y ponemos en las entradas blendin y blendout el número de frames que duraran las transiciones.

E voila.
© Carlos López 2002.

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Miniaturas adjuntas
Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II-1.jpg   Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II-2.jpg   Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II-3.jpg   Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II-4.jpg   Cocinitas y huesos que se pegan a la cerveza II-5.jpg  

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