Campus party 2011 rigging y animación

Entonces, el rigger esta supeditado al animador? ¿y el que modela? ¿depende del animador también? ¿quién manda másí.

En general, y desde mi experiencia, más o menos cada departamento se coordina con el anterior y con el siguiente dentro de la producción (con estos especialmente, con el resto de ellos también) para que todos tengan el punto de partida deseado antes de empezar su parte en la producción. Por ejemplo, cada vez que nos llegaba un personaje nuevo al departamento de rigging revisabamos aspectos técnicos (nombres, transformaciones.) y otros, más artísticos (distribución de loops), y si necesitábamos echar algo atrás para cambiarlo, se hacía.

En Kandor, como el proceso de construcción de un personaje era un proceso largo, se empezaba por una reunión de todos los departamentos implicados delante de la ficha del personaje para comentar, antes de empezar a modelar, que iba a funcionar, que no, y que iba a costar más, y se negociaba la modificación del diseño en consecuencia. Durante el proceso de modelado los modeladores preguntaban a los riggers cómo querían ciertas partes, y durante el proceso de rigging se pregunta a los animadores qué tipo de controles extra van a necesitar. Puede ocurrir que te des cuenta de que necesitas más geometría una vez empezado el pesado de vértices. Y del mismo modo que se echan atrás mallas para mejorarlas, se hace lo mismo con los rigs para corregir o incorporar nuevos controles. Y ocurre lo mismo con los planos de animación si no cumplen los requisitos de, por ejemplo, el departamento de simulación.

En resumen, sí: todos estamos supeditados al que viene después y estamos al servicio de que el personaje salga lo mejor posible*.
* en un mundo ideal, claro.

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