3dpoder

[Blender] Consejos render

  • #16
    Caronte está desconectado

    BlenderAdicto Avatar de Caronte


    Consejos render

    (El momento donde vienen Caronte y ángelsan a reírse del Víctor).

    De eso nada, tus renders para estar hechos con el internal, son muy buenos, de hecho, dudo que se puedan mejorar mucho más.


  • #17
    angelsan está desconectado

    blenderniaco Avatar de angelsan


    Consejos render

    Aquí está el árbol de nodos que utilicé (el momenot donde vienen Caronte y ángelsan a reírse del Víctor), marcado cuáles son para simular el GI, cuales para el Glow (la intención era dejarlo en la ventana, pero no guardé la máscaras), y el nodo de cb para corregir un poco los tonos y la iluminación, que como bien decís, está un poco oscura todavía. Fíjate que para poder hacerlo así separé en los canales de render el canal de color, necesario fundamentalmente para esta técnica de simulación de iluminación global (todavía no lo domino del todo, me falta pulirla un poco más).

    Lo de los cristales de insisto, mucho más no vas a poder conseguir a nivel realismo, si bien seguramente se puede mejorar, para los cristales toda mi vida me escapé del internal.

    En ningún caso, de hecho, estoy con Caronte y me parecen unos renders muy buenos para estar hechos con el internal, sobre todo teniendo en cuenta que son de un interior. En el tema de los nodos, como tú mismo apuntas habría que incorporar algo para corregir el gamma de la imagen porque parece un poco oscura, pero vamos, que la estas clavando.

    Última edición por angelsan; 29-07-2011 a las 07:50


  • #18
    Marc3d está desconectado

    3D Generalist Avatar de Marc3d


    Consejos render

    Quisiera haceros una nueva pregunta normalmente siempre que hago renders, en este caso se hace más obvio por las carencias del propio motor, pero nunca consigo superar el maldito uncanny Valley. Qué conceptos son los que habría que reconocer más, o donde encontrarlos para empezar a poder superarlo? Se trata de la iluminación, de meter suciedad. Bueno, esas cosas. Muchas gracias a ver qué va saliendo.


  • #19

    baiclo

    No registrado

    Consejos render

    Ya que lo nombras, ¿cómo se puede testear el proceso de renderizado o de modelado? Si yo tengo un archivo (*.blend) puedo ver que hicieron para llegar ese puntoes decir el proceso.


  • #20
    V1k1ngo está desconectado

    Enfermoelaputacabeza Avatar de V1k1ngo


    Consejos render

    Quisiera haceros una nueva pregunta normalmente siempre que hago renders, en este caso se hace más obvio por las carencias del propio motor, pero nunca consigo superar el maldito uncanny Valley. Qué conceptos son los que habría que reconocer más, o donde encontrarlos para empezar a poder superarlo? Se trata de la iluminación, de meter suciedad. Bueno, esas cosas. Muchas gracias a ver qué va saliendo.

    Personalmente, yo noto la presencia de un render superlativo en cosas que están un poco por fuera de cuestiones meramente técnicas, y que tienen más que ver con la cuestión artística de la confección de una imagen. En concreto, composición, búsqueda de una atmósfera, elección cromática. Trabajar cada imagen desde un concepto deseado y ajustar la técnica a ello. Sabiendo esto, si a trabajar técnica. La iluminación es a mi parecer fundamental, lo más importante en la realización de una imagen, porque es la que va a darle el carácter primero, pero no la iluminación desde saber que settings usar para cada lámpara, sino donde ubicar cada una, como definir las principales, las secundarias. Tener criterio para definir la temperatura color. La otra cosa, la cámara (y mejor si el programa te permite usar cámaras físicas). Como la ubicas para hacer trabajar las tensiones, las diagonales a tu favor. Cuando ajustarse a una composición clásica, y cuando conviene transgredirla. Como y cuando meter un Dof. Como puede variar el rango dinámico cambiando el diafragma.

    Luego, meter suciedad como decís esta bueno, pero no siempre es aplicable, como le haces entender a un arquitecto que para darle más calidez y/o humanidad a la infografía de su diseño lo vas a ensuciar un poco? No son muchos los que lo ven claro. Más importante me parece entender la lógica de funcionamiento de los materiales en el mundo real, para poder conceptualizar mejor a la hora de reconstruirlos en el 3d. Otro punto que favorece mucho es manejar una buena postproducción, aunque definitivamente no es indispensable para lograr una gran imagen.

    Ya que lo nombras, ¿cómo se puede testear el proceso de renderizado o de modelado? Si yo tengo un archivo (*.blend) puedo ver que hicieron para llegar ese puntoes decir el proceso.

    Hasta donde yo sé, no hay una historia de proceso después de cerrar un archivo, no obstante, después de un tiempo de práctica se te hace natural saber que se hizo, pero sin esta instancia, es imposible progresar.

    Caronte, angelsan, gracias muchachos. Es verdad lo de la oscuridad de la imagen, pero creo que la solución correcta no sería desde el compositor, sino tocando los valores de iluminación.


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