BlenderAdicto
Consejos render
De eso nada, tus renders para estar hechos con el internal, son muy buenos, de hecho, dudo que se puedan mejorar mucho más.
Agradecimientos – 1 Gracias
blenderniaco
Consejos render
Lo de los cristales de insisto, mucho más no vas a poder conseguir a nivel realismo, si bien seguramente se puede mejorar, para los cristales toda mi vida me escapé del internal.
En ningún caso, de hecho, estoy con Caronte y me parecen unos renders muy buenos para estar hechos con el internal, sobre todo teniendo en cuenta que son de un interior. En el tema de los nodos, como tú mismo apuntas habría que incorporar algo para corregir el gamma de la imagen porque parece un poco oscura, pero vamos, que la estas clavando.
Agradecimientos – 1 Gracias
3D Generalist
Consejos render
baiclo
No registrado
Consejos render
Enfermoelaputacabeza
Consejos render
Quisiera haceros una nueva pregunta normalmente siempre que hago renders, en este caso se hace más obvio por las carencias del propio motor, pero nunca consigo superar el maldito uncanny Valley. Qué conceptos son los que habría que reconocer más, o donde encontrarlos para empezar a poder superarlo? Se trata de la iluminación, de meter suciedad. Bueno, esas cosas. Muchas gracias a ver qué va saliendo.Personalmente, yo noto la presencia de un render superlativo en cosas que están un poco por fuera de cuestiones meramente técnicas, y que tienen más que ver con la cuestión artística de la confección de una imagen. En concreto, composición, búsqueda de una atmósfera, elección cromática. Trabajar cada imagen desde un concepto deseado y ajustar la técnica a ello. Sabiendo esto, si a trabajar técnica. La iluminación es a mi parecer fundamental, lo más importante en la realización de una imagen, porque es la que va a darle el carácter primero, pero no la iluminación desde saber que settings usar para cada lámpara, sino donde ubicar cada una, como definir las principales, las secundarias. Tener criterio para definir la temperatura color. La otra cosa, la cámara (y mejor si el programa te permite usar cámaras físicas). Como la ubicas para hacer trabajar las tensiones, las diagonales a tu favor. Cuando ajustarse a una composición clásica, y cuando conviene transgredirla. Como y cuando meter un Dof. Como puede variar el rango dinámico cambiando el diafragma.
Luego, meter suciedad como decís esta bueno, pero no siempre es aplicable, como le haces entender a un arquitecto que para darle más calidez y/o humanidad a la infografía de su diseño lo vas a ensuciar un poco? No son muchos los que lo ven claro. Más importante me parece entender la lógica de funcionamiento de los materiales en el mundo real, para poder conceptualizar mejor a la hora de reconstruirlos en el 3d. Otro punto que favorece mucho es manejar una buena postproducción, aunque definitivamente no es indispensable para lograr una gran imagen.
Ya que lo nombras, ¿cómo se puede testear el proceso de renderizado o de modelado? Si yo tengo un archivo (*.blend) puedo ver que hicieron para llegar ese puntoes decir el proceso.Hasta donde yo sé, no hay una historia de proceso después de cerrar un archivo, no obstante, después de un tiempo de práctica se te hace natural saber que se hizo, pero sin esta instancia, es imposible progresar.
Caronte, angelsan, gracias muchachos. Es verdad lo de la oscuridad de la imagen, pero creo que la solución correcta no sería desde el compositor, sino tocando los valores de iluminación.