El artista comenta que siempre me han fascinado las máquinas que combinan tecnología increíble y hermosos diseños. Los trenes son ejemplos perfectos de esto. Cuando recibí la invitación para crear esta colección, acababa de visitar el Museo del Ferrocarril Canadiense en Montreal con mi familia. Obviamente, era el tema perfecto para este paquete de firma.
Y una oportunidad perfecta para hacer una escena de tren completo.
Texturizar el modelo. Para este proyecto, empecé a partir de referencias fotográficas, que trabajé en materiales estilizados. Es importante saber cómo agregar un giro de la estilización a su trabajo, esta es una gran oportunidad para dejar que tu personalidad brille. Decidí exagerar las formas, simplificar las paletas de colores y darles más contraste. También acentué las diferencias de brillo entre los materiales. Todo esto se une para crear algo que se sienta más vibrante.
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Comencé a recopilar referencias fotográficas del museo, así como en Internet. Pasé una buena cantidad de tiempo buscando palabras clave y planos, las referencias precisas son difíciles de encontrar pero muy útiles, especialmente para piezas técnicas. ¡Los trenes son máquinas muy complejas!
Andy Dingley (escáner), dominio público, vía Wikimedia Commons.
Construyendo el Almacén. De hecho, no empecé con el tren. Primero, pensé en el tema y el contexto de la escena. Para facilitarme el proyecto, comencé a trabajar en los materiales con los que estaba más familiarizado y que sabía que podía combinar en un entorno que necesitaría pocos materiales y tendría sentido para mi tren. Me instalé en un almacén de trenes para el mantenimiento de trenes de pasajeros.
Una vez que hice mi elección, supe qué tipo de referencias fotográficas buscar, lo que a su vez me ayudó a determinar qué elementos eran absolutamente necesarios para que la escena fuera creíble.
El almacén no es el centro de atención de la colección, pero crea el ambiente para el fondo y le da a toda la escena una sensación de escala. Es un elemento grande del fondo, por lo que es mucho más eficiente configurarlo primero y tener una buena idea de la escala y el estilo antes de pasar a las partes más detalladas como el tren. Además, comenzar con los materiales más simples me permite iterar fácilmente y establecer la dirección del arte.
Quería que el tren saliera de la imagen final. Así que decidí que el almacén necesitaba una paleta de colores tenue, con áreas grises y blancas en pisos y paredes. Agregué colores de acento más fuertes en pequeños puntos específicos, como las tiras de pintura en la puerta y los pilares.
Comencé con la pared de madera y ladrillo.
Realmente necesitaba verificar en el camino que mis materiales funcionarían en mi escena final, así que configuré una escena simple de Blender.
En realidad, esto es algo que recomiendo que todos los artistas deben hacer, cuando creas tus materiales, siempre es mejor tener en cuenta dónde los vas a usar. En mi caso, iba a ser una escena de Blender.
En las tablas de madera y ladrillos, hice pruebas en Blender con una configuración de iluminación neutra para encontrar un buen equilibrio de color y contraste. Configuré una escena simple con un cielo, un sol y algunas luces de área para iluminar correctamente el material en primitivas simples. Blender utiliza una ventana de visualización PBR en tiempo real, por lo que las texturas deben calibrarse cuidadosamente en términos de luminancia y saturación.
Completo mis materiales antes de agregarlos en Blender. Prefiero iterar en Blender en lugar de crear demasiado en Substance Designer inicialmente y luego darme cuenta de que no encaja con mi proyecto.
También comencé a aplicar la dirección de arte que elegí y agregué detalles visibles de tamaño mediano como grietas de madera, porosidad de ladrillos y partes rotas. Normalmente exagero el tamaño de esos elementos, haciéndolos más visibles para que no se pierdan en su entorno. Es una elección de estilo común en los videojuegos, donde quieres que tu historia visual tenga un impacto.
Y finalmente, me aseguré de que la aspereza contrastara lo suficiente como para sentir la edad y la humedad del edificio.
Estos primeros materiales me ayudaron a equilibrar los detalles y modificar el ambiente de la escena, y sirvieron como marco de referencia para los siguientes materiales. Era hora de pasar al siguiente lote de materiales: el muro de hormigón, los rieles y la puerta.
En ese momento, comencé a buscar agregar más funciones de procedimiento, para permitir que las personas ajustaran la cantidad de ventanas, la cantidad de tablas y demás. O, por ejemplo, para agregar cosas como el muro de concreto que puede convertirse en un material enlosable completo, para crear pilares, así:
Esto es algo para lo que no tengo tiempo a menudo durante la producción de un juego, ¡pero vale la pena! Cuando haya agregado detalles de procedimiento, puede actualizar su material fácilmente si sus necesidades evolucionan.
También utilizo parámetros expuestos para calibrar colores y equilibrar el tamaño de las formas al final del proyecto, sin tener que volver a trabajar todo el gráfico. Recomiendo encarecidamente tomarse el tiempo para exponer el color, la rugosidad y las principales características de los materiales.
Utilicé este proceso para la puerta del almacén, pude elegir la cantidad, el ancho y el color de las tiras de pintura en la escena final. Simplemente cambie el valor y exporte las nuevas texturas, todo el proceso solo toma unos segundos. No fui por la puerta roja al final porque era un color demasiado fuerte y no encajaba con mi escena, Sin embargo, si lo hubiera usado, podría haber ajustado el número de tablas para tener la cantidad correcta de información en mi render final.
Ingeniería de la locomotora. Los motores de vapor son increíbles. Están llenos de detalles y son muy complejos. Recrear una máquina como esa requiere mucho tiempo y esfuerzo. Como había elegido un enfoque más estilizado para mis materiales, pude simplificar los mecanismos, pero aún intenté conservar las piezas originales que todos pudieran reconocer.
Para la escotilla delantera y la rueda, exploré nuevas opciones y usé el mapa de altura para el mapeo de paralaje y la teselación.
Agregué elementos de iluminación y placas en la escotilla con múltiples interruptores, para tener un material completamente desplazado para la presentación de la textura, así como una versión más simple sin las luces para usar en el modelo 3D del tren.
Las ruedas son otro ejemplo de materiales personalizables con múltiples partes de pintura y elementos pequeños, porque no estaba seguro de cuántas variaciones necesitaría. Entonces, después de agregar las ruedas al tren, solo tuve que ajustar los valores expuestos para crear las variaciones que necesitaba.
Trabajar en este paquete fue genial, ya que tuve la libertad y el tiempo para probar todo lo que quería. Creé configuraciones de nodos, como la soldadura o las letras en 3D, y repliqué esos efectos en mis otros materiales. Es conveniente copiar y pegar de un material a otro, y esto garantiza que sus materiales se sientan como si pertenecieran a la misma escena.
Trabajo realizado por Pierre Fleau
El material para los controles de cabina del motor es quizás el más complejo del lanzamiento. Agregué opciones para mover palancas, así como para abrir el horno y llenar los manómetros sincronizados con las agujas. Trabajar en un material tan ornamentado con tantas piezas interconectadas fue definitivamente una excelente manera de ampliar mi habilidad de creación de materiales.
Trabajo realizado por Pierre Fleau
Aquí, puedes ver los dos estados del material, pero realmente deberías jugar con él para ver qué tan interconectados están los elementos y cómo el movimiento de uno impacta a los demás.
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Elaboración del carro. Para la última parte del paquete, quería crear algo que se sintiera un poco más único. El almacén y la locomotora están desaturados e industriales, así que utilicé muchos colores vivos y un aspecto más refinado en el vagón para aumentar las diferencias.
La paleta de colores es más vibrante y detallada para hacer que el carro salga de la escena. También hay más variaciones en los tipos de materiales, como latón, cuero, metal pintado y madera fina para mostrar que la función de esta parte del tren es diferente.
Trabajo realizado por Pierre Fleau
La hoja de recorte del atlas fue bastante interesante de componer y agregó una referencia a menor escala a la escena. Estoy usando un material alpha_clip para crear estos elementos combinados con el mapeo de paralaje. Al final, usé ese material un poco en todas partes, tanto dentro como fuera del vagón.
He trabajado en muchos materiales de madera en el pasado; esto es algo que encuentro fácil, ahora. Para crear una superficie de madera, combino diferentes tipos de ruidos direccionales. Me gusta aislar detalles usando el nodo de degradado para evitar tener demasiado ruido en la superficie. Luego giro y compenso la fibra en cada elemento de la textura.
Para la creación de color, creo diferentes máscaras y variaciones de color. Intento identificar elementos del mundo real que podrían afectar la madera como el barniz, la suciedad y el polvo al elegir qué tipo de detalles agregar.
El material Fine Wood constituye el 80 por ciento del interior, por lo que lo mantuve monocromático para evitar tener demasiada información en la imagen final. Modifiqué la rugosidad para que el resultado final fuera muy brillante y se beneficiara de los elementos de iluminación y los reflejos.
Creé el diseño de esta textura para que se ajustara a la estructura de la pared, siempre es más fácil crear un borrador de la textura para tener un diseño eficiente.
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Usted puede pensar que hay muchas telas en esta escena, pero en realidad es sólo un solo material, hice múltiples variaciones de los tipos de fibra y los patrones para crear la alfombra, las cubiertas de los asientos, y las cortinas. Esta es una situación en la que definitivamente es más rápido crear un generador en lugar de múltiples telas desde cero.
Al descargar este material, puede ajustar la fibra y los colores, y hay varios tipos diferentes de patrones completamente procedurales.
Pierre estará online en el canal de YouTube de Substance el 4 de febrero. Por si quieres seguirle.