Simular ropa y tejidos con artful physics Tailor

Artful Physics ha publicado una versión, una nueva herramienta impulsada por GPU para crear y simular ropa y otros objetos de tela. El software promete la simulación en tiempo real, el modelado y la edición utilizan la potencia de las gPU modernas de gama alta. Las demostraciones muestran un flujo de trabajo basado en crear una base simple y agregar formas de cono para mangas, collares, puños, faldas, volantes y más. En el mismo programa se incluyen varios patrones.
Actualmente se basa en los personajes creados en Dax Studio o Génesis 3, pero los desarrolladores sugieren que están que están seguros de que está limitación en particular será una de las primeras en ser superada.
Artful Physics Tailor se describe como una tecnología de vanguardia con advertencias de que los usuarios aún deben esperar errores del programa. El software está actualmente disponible a través de Patreon mediante una donación de 10 dólares o más por mes. Obtenga más información en el sitio web de Artful Physics.
Simulación rápida para una experiencia interactiva
La simulación y modelado de la ropa en tiempo real es posible aprovechando al máximo la potencia qué ofrecen las gPU modernas.
La creación debe ser intuitiva y divertida
Tailor le permite utilizar sus modelos de ropa y cambiar su apariencia o ajuste con resultados prácticamente instantáneos. A partir de una base simple, puede construir una amplia variedad de prendas y variar las formas, alargando, cortando, añadiendo cuellos, puños e incluso faldas y volantes.
¿Qué vas a construir?
Tailor naves con algunos patrones incorporados para una camiseta, un suéter, un vestido con volantes y más. Estos patrones deberían adaptarse para ajustarse razonablemente a la mayoría de las figuras.
Si no te gusta el ajuste, puedes modificar los patrones hasta qué el resultado sea el que quieres. Incluso puedes realizar cambios más radicales para crear nuevos patrones, todos ellos creados a partir de la misma base.
Esta velocidad permite un nivel de interactividad que de otro modo sería imposible.
Trabajar con la tecnología en su etapa inicial puede ser muy divertido y a la vez frustrante. Si está buscando una herramienta pulida y libre de errores, esta todavía no lo es.
En esta etapa, el desarrollador está buscando personas que estén entusiasmadas con la posibilidad de construir cosas con esta tecnología y estén dispuestas a sufrir un poco de frustración para poder usarla ahora y pulir errores. Más que eso, estoy buscando personas que quieran unirse a una comunidad que pueda ayudar a dar forma a esta tecnología avanzando hacia algo que realmente puede ser muy bueno.
El desarrollo primario se realiza con una GTX 1080 Ti y este software está diseñado para aprovechar la mayor cantidad de energía qué la GPU pueda darle.
El sistema recomendado tendría al menos una tarjeta Radeon 580 o GTX 1060 o mejor. Muchos parámetros del software están ajustados para esta gama de GPU de gama alta. Podría adaptarse para funcionar mejor con sistemas de menor velocidad utilizando tela de menor resolución, simulaciones menos precisas o simplemente ejecutando a una velocidad de cuadro de simulación mucho más baja, pero ese no es el objetivo actual.

Las tarjetas de video de nivel inferior ejecutarán el software, pero lo ejecutarán más lentamente. Consulte el video a continuación para ver ejemplos de cómo correr con una GTX 660 Ti. Esto es más o menos equivalente a la generación actual GTX 1050 Ti y en algún lugar entre RX 560 y RX 570. El desarrollador está irritado, trabajando a estas velocidades más lentas, pero todavía se puede usar. Sus percepciones pueden variar dependiendo de su tarjeta gráfica.
Esta primera versión solo está diseñada para ejecutarse en Windows y solo ha sido probada en Windows 10. Actualmente depende de DirectX 11, pero es probable que se mueva a DirectX 12 en el futuro.
El software está construido con el motor de Unity y debería funcionar en Windows, Mac y Linux. He probado la compilación de Mac en mí vieja laptop Macbok Pro y encontré que era extremadamente lenta, pero apenas utilizable. Parte del problema ahora mismo es que hay muy pocos sistemas Mac con tarjetas de video lo suficientemente altas para qué se ajusten bien. Recuerdo los días en que una Mac era el único sistema qué elegías para el desarrollo de medios de alta gama (si no podías pagar un motor de realidad SGI). Me entristece un poco ver qué tan lejos han caído en ese aspecto.
Es realmente importante para mí que este software se pueda ejecutar en una amplia variedad de sistemas operativos. El bloqueo de plataforma me resulta profundamente desagradable. Sin embargo, en el estado actual del mundo, Windows realmente brilla como una plataforma para él trabajo de desarrollo de GPU de gama alta y es allí donde tengo la intención de concentrar mis esfuerzos a menos que se convenza lo contrario. Sin embargo, continuaré probando compilaciones en Macs y posiblemente en máquinas Linux porque el estado de la técnica siempre está cambiando y quiero estar listo para ir donde sea qué tenga sentido.
https://youtu.be/blkacjdR3J8

https://youtu.be/c_iPor2KEg8

https://youtu.be/ORLiDrXavpI